נושאים חמים

משחק מכור

מגיפה דיגיטלית שוטפת את דרום קוריאה והמדינה המתקדמת בעולם מפסידה את צעיריה להתמכרות חדשה. מיליוני נערים הופכים לזומבים שבורחים אל עולמות משחק מרהיבים, 14 שעות ביום. צוות וואלה! NEWS יצא לסיאול שם מתנהל קרב בלימה על הדור הבא. האם המערב הבא בתור? מיוחד

מרץ 2010. תינוקת בת שלושה חודשים נמצאה בסיאול ללא רוח חיים. נסיבות מותה עוררו סערה בקוריאה הדרומית ובעולם כולו. הוריה, מכורים כבדים למשחקי מחשב, נהגו להשאירה ימים ארוכים ללא השגחה. למרבה האירוניה, ההורים טיפלו במסירות ודאגו לדמות של תינוקת וירטואלית במשחק מחשב, אותו משחק דרכו הכירו והתאהבו, בזמן שהזניחו ילדה בשר ודם, שגססה בחדר הסמוך. שמה היה קים סראנג, "אהבה" בקוריאנית.

בשנות ה-90 החליטה דרום קוריאה להיות אומת האינטרנט המובילה בעולם. בעידוד ממשלתי, החלו חברות התקשורת המקומיות לפרוס תשתית מתקדמת ולהציע לציבור חיבור מהיר לרשת במחירים מוזלים. השאיפות של הממשל - לאפשר גישה נוחה ובלתי אמצעית למידע רב ולחבר את מדינתם למערב - הצליחו מעבר למשוער. על פי נתונים שפרסמה חברת Akamai בתחילת 2016, מהירות הגלישה הממוצעת בדרום קוריאה היא המהירה בעולם, עם 29 מגה-ביט לשנייה, כשקרוב ל-70% מהאוכלוסייה מחוברת לאינטרנט בפס רחב. ישראל, לצורך ההשוואה, נמצאת במקום ה-28.

בזכות הנתונים הללו, קוריאה הדרומית נחשבת לאומה הדיגיטלית והמרושתת ביותר בעולם, והתופעה לא מוגבלת רק למסך המחשב הפרטי. קוריאה סוגדת לתרבות הגיימינג, וערוצי תקשורת מעבירים בשידורים חיים משחקי ראווה שנמשכים 24 שעות בתחרויות מקצועיות. השחקנים המקצועיים הופכים לדמויות נערצות, והקהל מגיע באדיקות לכל טורניר. מעמדם שווה לכוכבי הקולנוע והפופ הקוריאני, הם מתקבלים בצרחות המוניות ומהווים מודל להערצה. וכשזה המצב, בכל יום נשאבים צעירים קוריאנים נוספים לעולם הווירטואלי, משקיעים שעות וימים ומקווים שיהיו יום אחד הכוכב הגדול הבא.

משחקי מחשב המוניים בדרום קוריאה (AP)
(צילום: AP)

משהו השתבש בדרך. בעלי החזון במדינה, שלפני פחות משני עשורים קיוו להפוך את החברה בה הם חיים לקדמת האנושות הדיגיטלית ולהעניק לשאר העולם הצצה אל עתיד מקוון, מתעוררים בשנים האחרונות למציאות מפלצתית. מיליוני צעירים משוטטים מאולם משחקים אחד לשני ללא מטרה או תקווה, בעלי עיניים מזוגגות ושלוש נשמות במציאות מדומה. רבים תולים בממשל את האשמה, בטענה שהניח את התשתית לאומה של מכורים חסרי תקנה. יתכן, אבל זה כנראה לא כל הסיפור. נראה שגם ה-DNA של החברה הקוריאנית משחק כאן תפקיד.

הקוריאנים נודעים בנוקשותם הרבה ובמערכת חינוך תובענית והישגית מאין כמוה. בתי הספר נמצאים במרוץ תמידי שנועד לספק תוצאות גבוהות והתלמידים הופכים למכונות ציונים. מקצועות כמו מתמטיקה, אנגלית ומדעים מואדרים, בעוד מקצועות האומנות והספרות נתפסים כנחותים וחסרי חשיבות. גם בבית, ההורים הקוריאנים ידועים בגישה נוקשה ביחס ללימודים ושיעורי בית, והתלמידים לומדים מהבוקר עד אחר-הצהריים, ולאחר מכן במוסדות לימוד אלטרנטיביים עד השעות המאוחרות של הלילה. קוריאה המודרנית מקדשת הישגיות וטכנולוגיה, אך מזניחה יכולות חברתיות והומאניות. רבים נשברים תחת הלחץ. יותר ויותר צעירים מחליטים לוותר מראש על הניסיון לרצות את הוריהם ואת המערכת, נושרים מהמרוץ ובוחרים בדרך המנוגדת לחלוטין – אפס לימודים, מאה אחוז משחקים.

הקוריאנים נדהמו מהכיוון אליו הולך הדור הצעיר, אחרי שקיבל חינוך כה סדור ומכוון מטרה. כשהם רכונים על מסכיהם, מיליוני צעירים מקדישים את שנותיהם היפות ביותר לבניית דמויות מרהיבות וגדולות מהחיים, בתוך עולמות בדיוניים ומלאי הרפתקאות פי כמה וכמה מהשגרה הלחוצה וחסרת הפשרות.

מדובר במגיפה. אחד מכל עשרה קוריאנים בני 10-19 מכור לעולם הווירטואלי ולמשחקי המחשב. הרשויות במדינה מדווחות על כשני מיליון מכורים בטווח הגיל האמור. רבע מהם מאושפזים בקליניקות שיקומיות בבתי החולים ובמרכזי גמילה שמחליפים עבורם את המסגרת הלימודית, הממומנים בחלקם על ידי המדינה.

יצאנו לסיור בדרום קוריאה של 2017, ברחובות ובאולמות האינטרנט, במעמקי העולם הדיגיטלי ובמכוני וכפרי הגמילה, שם מנהלת דרום קוריאה קרב בלימה על דמותה ועל המשאב החשוב ביותר שלה: ההון האנושי. זה לא סיפור על אומה מרוחקת שדחפה את הקדמה לנקודת קיצון. אם קוריאה תפסיד במאבק על צעיריה, תהה זו נבואה קודרת לעתיד העולם המערבי בעידן הטכנולוגי, מראה שחורה בפנים של כולנו.

צפו: מאורות המכורים למשחקי מחשב

צילום: יהודית הספל בן-דק, יח"צ, GettyImages, עריכה: רן צימט

"כבר בגיל 10 הייתי מכור, אבל אז לא הבנתי שזה מה שאני", מתוודה צ'וליאן קים, בן 17, המבלה את רוב שעות יומו ברובע האמנים הפופולארי אינסאנדונג שבסיאול, במועדון משחקי ווידאו. הוא משחק בממוצע 8-10 שעות ביום. "חשבתי שאני פשוט מאוד אוהב לשחק וליהנות. בהתחלה ביליתי במועדוני המשחקים רק 3-4 שעות ביום, בעיקר אחרי שסיימתי להכין את שיעורי הבית. אבל כבר בגיל 12 המצב החמיר. היו המון פעמים בהן לא נרדמתי והמשכתי לשחק כל הלילה בלי הפסקות שינה או אכילה".

הוריו כבר הרימו ידיים במלחמה מול האויב הדיגיטלי. לאחר שהבינו כי הפצרותיהם הנואשות שיסיים את לימודי התיכון עלו בתוהו, קים בילה פרקי זמן ארוכים יותר ויותר במועדוני המשחקים. "הורי היו מאד מודאגים כי ירדתי המון במשקל, לפעמים גם לא התרחצתי תקופה, לא נפגשתי עם חברים והזנחתי כל פעילות אחרת שאהבתי. ההורים שלי שקלו לאשפז אותי במחלקות פסיכיאטריות כמה וכמה פעמים. חשבתי שאני פשוט לא עומד בלחץ של הלימודים, גם בבוקר וגם אחר הצהריים".

"ההורים ניסו להשפיע עליי ללכת לטיפול גמילה אבל סירבתי בתוקף", הוא ממשיך ואומר ברגע של גילוי לב, "חבל שלא הסכמתי כשהייתי צעיר יותר. עכשיו זה כבר מאוחר מדי. אני עדיין לא ישן מספיק, הרגלי האכילה שלי גרועים, יש לי עייפות כרונית, כאבי ראש רבים ואני בכלל לא יוצא עם בנות. אני מיואש מהחיים ולא יודע מה יהיה העתיד שלי".

צעירים כמו קים, שמעבירים את רוב שעות היממה במציאות מדומה, ניתן למצוא ביותר מ-500 מועדונים אחרים בסיאול, וב-25 אלף נוספים ברחבי המדינה, כשהמגמה בעלייה מתמדת. בני הנוער שנשאבים אל עולמות המשחק מבלים כ-88 שעות שבועיות מול מחשב במדינה שקיבלה את הכינוי "מלכת מכורי האינטרנט" בעולם.

"אני משחק 14 שעות ביום בממוצע", מספר ג'ון יאנג, צעיר בן 16 במועדון משחקי מחשב אפלולי שנמצא גם הוא ברובע אינסאנדונג. הוא מדבר מבלי להסיט את מבטו מהמסך הענק. עיניו מרצדות בתשוקה כשלצידו מגש עמוס בקולה, צ'יפס וחטיפים. לידו יושב צעיר אחר שלוחש: "אני רק אוכל קצת, ישן מעט ובשאר הזמן - משחק". יאנג, כמו צעירים רבים בסיאול, מרגיש שהחברה הקוריאנית מציבה עבורם דרישות בלתי הגיוניות, שדוחקות אותם עד בריחה מהמציאות – אל המשחקים.

"ההורים שלנו לא מבינים. הם כל הזמן דוחפים אותנו להיות הכי טובים בכיתה. אין כזה דבר בקוריאה שאתה אומר שאתה לא רוצה ללמוד. אחרי לימודים מפרכים, אנחנו חוזרים הביתה, חוטפים משהו לאכול ורצים לבית ספר פרטי משעה 15:00 עד 22:00 או 23:00. לפעמים אני או תלמידים אחרים נרדמים בכיתה. לא יכולתי לעמוד בקצב הרצחני הזה", הוא מספר בכאב, "וההורים שלי מאוד התאכזבו. הם רואים בזה כישלון מוחלט שלהם. זו הסיבה שאני מבלה כאן שעות ארוכות. מה נותר לי לעשות? הרי אני לא אתקבל לאוניברסיטה יוקרתית, ולא יהיה לי ג'וב שמביא כסף ומעמד. אולי כאן אני אשפר את כישורי המשחק שלי ואוכל להרוויח כסף כמו המקצוענים".

אינפו מכור למשחקי מחשב (ShutterStock)

המאבק בתופעה והניסיון לשלוט בה, הביא את הממשל להיעזר בגורמי מקצוע כמו פסיכיאטרים שמתריעים כי החשיפה המוגזמת פוגעת בהתפתחותם המוחית של ילדים, גורמת להיעדר שינה, דיכאונות, התקפי חרדה, והופכת את הצעירים לאזרחים פאסיביים. ההתמכרות למשחקי מחשב עדיין אינה מוגדרת כמחלת נפש, אך המומחים מאוחדים בדעותיהם על הסימפטומים המעידים על הפרעות קשות בתפקוד היומי בכל המישורים.

חוקרים רבים במדינה נרתמו למאבק במגיפה האלקטרונית. פרופסור קאנג סיק יאנג טוען שהיא פוגעת באונה הפרונטלית, החלק הקדמי של המוח האחראי, בין היתר, לחשיבה האנליטית וויסות דחפים. מחקרים רבים אחרים הצביעו על קשר ישיר בין ההתמכרות ובין אורח חיים רווי לחץ כפי שחווים הצעירים הקוריאנים במערכת החינוך, אירועים טראומטיים וכן סימפטומים האופייניים לגיל ההתבגרות כמו חרדה, דימוי עצמי ירוד, אימפולסיביות ודיכאון. גם היעדר קשרים קרובים בקרב המשפחה והסביבה מובילים להתמכרות.

"הייתי ילד דיכאוני בלי חברים" מספר דיוויד קאנג בן ה-16 במועדון משחקים שבאותו רובע, "אבל תלמיד מעולה. ברגע שגיליתי את המועדונים, בית הספר לא עניין אותי. דווקא במועדונים התחברתי לאנשים שדומים לי והרגשתי מקובל. היום יש ימים שאני משחק מעל 14 שעות ברצף, קשה לי לעזוב את הדבר שאני הכי מחובר אליו בעולם. אין לי חיים מלבד ההרגשה הטובה שאני מנצח וצובר נקודות".

קאנג לא מתכחש להיותו מכור כבד למשחקי המחשב, אך מאמין ששם נמצא הפתרון לכל צרותיו. "אני דווקא מנסה להשתפר בכישורי המשחק שלי כדי להתפרנס מזה, אחרת אהיה תלוי בהורים שאיתם אני מסוכסך. גם ככה הם מתביישים בי. אני נחשב לכישלון חרוץ בחברה הקוריאנית. למרות זאת, הם עדיין מנסים לשכנע אותי ללכת לכפר גמילה כי הם מפחדים שבסוף ימצאו אותי מת בגלל שאני מזניח את עצמי. אבל גם אם הם יעשו את זה, אני אברח משם. אני מודע לזה שאני מכור כבד, ויש לזה מחיר שאני מוכן לשלם".

הפסיכולוגית קימבלי יונג ערכה מחקר, "Caught In The Web", שהצביע על כך שילדים עלולים להתמכר לאינטרנט בעיקר בעקבות שימוש מופרז והשתתפות במשחקים מקוונים. ההשלכות, לדבריה, חד משמעיות - התמכרות הילד פוגעת בו ישירות ועלולה להפוך אותו לאדם מתבודד ולהרוס את חיי המשפחה. המחקר גם מורה על קשר בין התמכרות לדימוי עצמי נמוך. רשת האינטרנט מספקת לילד מפלט מההתמודדות היומיומית ומאפשרת לו ליצור קשר עם חברים חדשים, מבלי לבוא עימם במגע פיזי.

הרשת מאפשרת לגולש ללבוש ולפשוט זהויות, להופיע בחדרי שיחה תחת כינויים שונים ולמסור מידע כוזב כרצונו, בלי חשש מעונש. כל אלו עלולים לגרום לבעיית זהות קשה בקרב הצעירים שמשחקים בלי היכר, וליצירת דפוס חדש של צעירים אזרחים שהחברה הקוריאנית טרם מוכנה להתמודד עמו.

בניסיון להגביל את ממדי המגפה, חוקק במדינה בשנת 2011 האוסר על ילדים מתחת לגיל 16 להיכנס לאתרי משחקים ברשת בין חצות ל-6:00 בבוקר, ודורש מהם להציג בזמן זה תעודות זהות. אך החוק הזה נעקף בקלות באמצעות תעודות זהות של אחים גדולים, מבוגרים אחרים ואפילו הורים. הצעד הבא במלחמה בתופעה הדיגיטלית היה פתיחת עשרות כפרי גמילה – ממשלתיים ופרטיים כאחד – שהוקמו בשנים האחרונות במדינה. רובם מוקמו במכוון במרחק מה מפיתויי הבירה, וחלקם בכפרים שמחוצה לה, בין נופים פסטורליים ובתוך יערים עבותים.

צפו: הצצה לכפרי הגמילה למכורים

צילום: יהודית הספל בן-דק, יח"צ, GettyImages, עריכה: רן צימט

כשעתיים וחצי נסיעה מסיאול, בכפר מרוחק, נמצא מרכז הגמילה "DURE FOREST CREATIVE SCHOOL". השלט הגדול שבכניסה לא מסגיר את המתרחש בין כתליו. "אנחנו קוראים לזה בית ספר ולא מכון גמילה, בעיקר בשביל הדימוי החיובי. שהמכורים והוריהם לא יירתעו", מסביר איימין קים, בנו של מייסד המכון והאחראי על התוכנית האקדמית בכפר. "אנחנו מעוניינים שתלמיד שמגיע לפה לא יחשוב שהוא בא לתהליך של גמילה, אלא כדי לעצב את עתידו".

הכפר, או "בית הספר היצירתי", פועל במתכונת לימודית רגילה עד שעות אחר הצהריים המוקדמות, ולאחר-מכן משלב טיפולים קבוצתיים ופעילות בטבע. בין היתר, יכולים הילדים לרכב על אופניים, לעסוק בטיפוס הרים, גינון, מוזיקה, נגרות או טיפול בבעלי חיים, וגם ללמוד כיצד להשתמש בחץ וקשת בהדרכת אלוף אולימפי לשעבר. כל השיעורים מצריכים מאמץ וריכוז רב כדי להצליח – חלק מכריע בהליך הריפוי. בשיעור אחר, בו לומדים התלמידים תכנות מחשבים, מדגימה המדריכה לכיתה על לוח חכם גדול כיצד לתכנת משחקים, ובכך למעשה מנחילה לתלמידיה עקרון חשוב מאין כמותו: לכל מסך יש שני צדדים.

"קוריאה היא ארץ מאוד תחרותית. השיטה מדגישה אנגלית, מתמטיקה ומדעים, וברגע שהתלמיד קורס תחת הלחץ ומפסיק להתחרות, הוא יוצא מהמעגל הנורמטיבי בתהליך שהוא בלתי הפיך", מסביר איימין, שדואג יחד עם צוות המדריכים ללמד את הילדים שיש עוד דרכים לשחק מלבד במחשב. "לא נשארת בפניו אופציה אחרת אלא להתמכר למשחקי המחשב. כאן בכפר, אנחנו מראים להם שקיימות אפשרויות נוספות כמו ספרות, ספורט ואמנות – נושאים זניחים במערכת החינוך הקוריאנית, שלא רואה בהם ערך מוסף להתפתחות הילדים. גם ההורים חושבים שזה בזבוז זמן".

איימין החליט לחזור מלימודיו בארצות הברית ולהתמסר לפרויקט המאתגר תוך שיפור מתמיד של השיטות הטיפוליות. "אבי הגה את רעיון הקמת המרכז לאחר שבחן את בעיות ההתמכרות של הנוער הקוריאני", הסביר. "הוא הבין שיש לחפש דרך אחרת להתמודדות עם התופעה ולהנגיש פעילויות משלבות הנאה גם בלי אינטרנט. אבל אנחנו עדיין בתהליך ניסוי וטעייה".

האווירה השוררת במקום מעט מבלבלת למבקר חיצוני. צריך לזכור בכל רגע שהילדים אינם מגיעים לכאן מרצונם החופשי. אחד מהם הוא סמואל צ'וי, בן 17 צנום וביישן. הוא לא חושש להודות בחולשותיו באחת מהפסקות האוכל בקפיטריה. "לפני שהגעתי לכאן - לא למדתי בכלל. שיחקתי יותר מחמש שעות ביום ולא התרכזתי בלימודים. אפילו אכלתי ליד המחשב. כאן אני לפחות מנסה להתמודד לבד. לפעמים נעזר במורים. התחלתי שוב לקרוא, ואני אפילו צופה במשחקי וידאו - אבל לא משחק. כן, אני מתגעגע למשחקים, אבל פה אני משקיע יותר בחברויות עם הילדים ובטיולים בטבע. החלטתי יחד עם ההורים על הצעד בשנה שעברה, וכנראה אשאר פה עוד זמן רב. אני צריך לשנות דפוסי חשיבה והתנהגות של שנים".

גמר משחקי וידאו האסייאתים באומנויות לחימה בדרום קוריאה, יולי 2013 (GettyImages)

איי-לי (שם בדוי), בת 16, מצחקקת עם חברתה בשעת ארוחת הצהריים ומשוחחת בחופשיות עם המטופלים האחרים והמדריכים, שאוכלים בקפיטריה המשותפת כחלק ממדיניות המרכז. "ממש לא רציתי להגיע לכאן", שיתפה. "זה לא פשוט לעזוב את מועדוני המשחקים המשגעים בסיאול. הייתי חלק מהעולם הדמיוני הזה, והוא נתן לי הרבה כוח וחשק להמשיך לחיות. בית הספר לא עניין אותי, הייתי תלמידה גרועה ולא היו לי הרבה חברים כי תמיד ראו אותי כאאוטסיידרית והתרחקו ממני, אבל במועדונים הייתי מלכה. כולם אהבו להתחרות איתי או לשחק יחד".

היא מדגישה עד כמה קשה הוויתור על המשחקים ונזכרת במקביל בכאב של הוריה. "כולם במשפחה לומדים ומקבלים משרות טובות ואני רציתי להוכיח להם שאני מצליחה במשהו. ניסיתי כמה פעמים להפסיק לשחק שעות כל כך ארוכות – לעתים שיחקתי 10 שעות ביום - אבל תמיד נפלתי בחזרה. הפיתוי היה חזק ממני. בשלב מסוים אף אחד במשפחה לא רצה כבר לדבר אתי ומאוד התביישו בי, ואז ההורים הכריחו אותי להגיע לפה בעזרת שירותי הרווחה". ההתמודדות הראשונית, לדבריה, הייתה אופיינית לכל תהליך גמילה. "היה לי משבר מאוד עמוק. לא שיתפתי פעולה אבל ראיתי שגם לאחרים קשה והם לפחות מנסים. זה ממש לא פשוט כי יש לי עוד תשוקה רבה לשחק. נראה לי שאני צריכה להיות פה עוד זמן רב".

בניגוד למרכזי גמילה אחרים, המבוססים על קשיחות רבה תוך אימוץ שיטת 12 הצעדים לגמילה מסמים ואלכוהול, בכפר מתבססים על טיפול ליברלי יותר. "אם נטפל בצעירים כמו מכורים לסמים, הם יתביישו ולא יגיעו לכאן", הסביר בנו של המייסד. "אנחנו לא מזכירים כל הזמן את היותם מכורים, אלא דווקא מדגישים את הפעילויות בחוץ, ואת הכיף שבחוויות הטבע. אין הימנעות מוחלטת מהמחשב. בעבר המרכז שלנו היה סגור וילדים לא יכלו לבקר בבית, אבל הפכנו למרכז פתוח בסופי שבוע, אי אפשר להכריח אף אחד להישאר. אבל הסיכוי לצאת ממעגל ההתמכרות תלוי באופיו של הילד", מסכם איימין.

צפו: כך מטפלים במוחם של המכורים

צילום: יהודית הספל בן-דק, יח"צ, GettyImages, עריכה: רן צימט

ד"ר לי ג'י וון, נורו-פסיכיאטר בכיר בבית חולים יולז'יי בגאנגנאם שבסיאול, חוקר כבר שנים את נושא ההתמכרות הדיגיטלית, ומטפל בה בשיטה קוגניטיבית שמשלבת עזרים טכנולוגיים. תפישתו נשענת על מחקר מעמיק של מדענים בשיתוף משרד הבריאות הקוריאני, שהמליץ על הפחתה במינון זמן המשחק אבל לא על הימנעות מוחלטת. "זה לא דומה לסמים", הסביר. "גילינו שאותם חלקים במוח שנוטים להתמכרות לסמים ואלכוהול מועדים לפורענות גם בנוגע להתמכרות לאינטרנט. אין צורך להפסיק ב-100%. בכל זאת אי אפשר להתעלם מהעובדה שאנו חיים בעולם אינטרנטי".

קירות הקליניקה שלו מעוטרים פוסטרים המעידים על הפופולריות לה הוא זוכה בתקשורת המקומית. כדאי להקשיב למה שיש לו לומר. ד"ר וון קושר בין ההתמכרות, לרישות האינטרנטי המתקדם ביותר בעולם, ממנו נהנית ארצו, ולעובדה כי הצעירים יכולים לשחק למעשה בכל מקום. הורים רבים בוחרים בטיפול פסיכיאטרי במקום מכוני הגמילה, במטרה לשקם את ילדיהם. "יותר מ-90% מההתמכרות נעוצה בלחץ העצום שבו ששרויים התלמידים. הם מתמודדים עם בעיות חברתיות, ופונים למשחקי מחשב כדי להשיג חברים וירטואליים ולמצוא מפלט. מגיע שלב שבו ההורים מעודדים אותם להגיע אליי, ואנחנו מתמקדים בסיבות להתמכרות בזמן שהמטופלים מבחינים בהדרגה ביתרונות הטיפול".

שיטת ה-TMS (Transcranial Magnetic Stimulation) מאפשרת לשדות מגנטיים לגרות חלקים שלא מתפקדים כראוי במוח ונועדה, בין היתר, לטיפול בדיכאון עמוק והפרעה דו-קוטבית. "מובן שהצלחת הטיפול תלויה גם באופי ובנסיבות חיי המטופל", הסביר ד"ר וון תוך שהוא מדגים כיצד פועלת קסדת האלקטרודות, העוקבת אחר תגובת המטופלים לגירויים נוספים כמו אוכל ומיקוד. "אני מראה להם את התוצאות והם אינם יכולים להכחיש שיש להם בעיה. אני מדגיש בפניהם שגלי המוח שלהם לא מתפקדים באופן נורמלי וכך אני שובר את ההכחשה הראשונית, זה צעד חשוב בטיפול. אך זו עדיין תופעה חדשה יחסית, ולכן יש צורך במחקרים נוספים לאורך זמן כדי לפתח את השיטה האידאלית".

אולמות משחקי מחשב בדרום קוריאה (AP , GettyImages, AP)
(צילום: AP)

לא רחוק מבית החולים, מחזיר אותי מועדון משחקי מחשב ענק ברובע לשורשי התופעה. מסכי מחשב ומשחקי מלחמה מרצדים מכל עבר, בנים ובנות בטווח גילאים רחב ישובים בכיסאותיהם מבלי לזוז, נתונים לחסדיה של מלצרית עם עגלה עמוסה במזון מהיר, חטיפים ושתייה. על פי מנהל המשמרת, בן 17 בעצמו, החוק מתיר לנערים עד גיל 18 לשחק רק עד 22:00 בלילה, ורובם משחקים בממוצע כ-6 שעות ביום.

המדינה שחרתה על דגלה קדמה דיגיטלית מגלה כעת את חסרונותיה. בין המועדונים, כפרי הגמילה והקליניקות, המציאות המדומה השתלטה על כל חלקה בחייהם של מיליוני צעירים דרום קוריאנים. הם חיים ומרגישים מבעד למראה השחורה, מביטים הישר אל מציאות נעימה ומשחררת שהם בוראים בעצמם, תוך בריחה מהעולם הקיים. מפתחים קשרים, אוהבים, שונאים, עצובים, נלחמים, מתפייסים, והכל בתוך עולם בדיוני. דור שלם בוחר לחיות כאוואטר, מאשר להתמודד עם המציאות הסיזיפית והמורכבת.

אך המגיפה הדיגיטלית שפשטה בדרום קוריאה, אינה עוצרת בגבולותיה. מחקר משנת 2012, שנערך על ידי המרכז הלאומי למחקר ומניעה של התאבדויות בשוודיה, בחן את הרגלי הגלישה בקרב מאות מתבגרים בעשר מדינות אירופאיות, כולל ישראל. התוצאות המדאיגות מיקמו את צעירי ישראל במקום הראשון ברשימת הסובלים מהתמכרות לאנטרנט.

נראה כי המציאות הקוריאנית אינה כה רחוקה כפי שנוח לנו להאמין. ייתכן שבעתיד הלא מאוד רחוק, גם כאן יאלצו להתמודד עם שאלות וסוגיות לא פשוטות, בדבר דור שלם שמעדיף לחיות את חייו דרך מסך, סגור בביתו, בעולם מקביל.

עורכי הפרויקט: אור כהנא ויונתן שם טוב