Devil May Cry תמיד השפריצה סטייל. סדרת משחקי הפעולה הוותיקה של קאפקום, שהתחילה בראשית ימי הפלייסטיישן 2, הציגה את אחת ממערכות הקרב המשוכללות והיפות ביותר בעולם, נכון לשנת 2001. מערכת שאפשרה לנו לשסף אויבים עם חרבות, לשגר אותם לאוויר באגרוף סנוקרת, לירות בהם כשהם מעופפים עם אקדחים ואז למשוך אותם למטה עם שוט - והכל במאמץ מינימלי. סטייל, כבר אמרנו? אך מה שהיה חדשני בשנת 2001, מרגיש קצת מיושן ב-2013. הסגנון הראוותני והחדשני של מערכת הקרבות של דאנטה כבר הפך לסטנדרט במשחקי פעולה בגוף שלישי, ויהיו כאלה שיטענו שמשחקים חדשים יותר אף הצליחו לשפר ולשכלל אותו - הן ביפן (עם משחקים כמו ביונטה) והן במערב (עם סדרת God of War).
הוכחה חיה לכך היא המשחק הרביעי בסדרה, שיצא ב-2008 לפלייסטיישן 3 ול-Xbox 360 (לראשונה בסדרה, שעד אז הופיעה בפלייסטיישן 2). למרות שלא היה מדובר במשחק רע במיוחד, ושמבחינה אבסולוטית הוא היה לא פחות מוצלח מקודמיו - הוא עדיין התקבל באדישות יחסית, ולא הצליח להלהיב מחדש את הגיימרים, שרצו לקבל משהו קצת יותר חדש ומלהיב בדור הקונסולות הנוכחי. אז מה עושים כדי להחזיר לדאנטה את הסטייל האבוד שלו, ולהחזיר את Devil May Cry לשורה הראשונה של משחקי הפעולה? ממציאים את כל הסגנון של המשחק הזה מחדש.
מתחילים מחדש
DmC: Devil May Cry הוא מה שנקרא reboot - משחק שמוחק את כל ההסטוריה של המותג עד היום, ומתחיל את כל הסיפור מחדש. בריבוט הזה דאנטה הוא כבר לא צייד-שדים קשוח עם שיער לבן, אלא נער עצבני עם שיער שחור. במהלך המשחק תצפו בו מכיר לראשונה את אחיו התאום, לומד מי היו הוריו ומה היה גורלם, ויוצא למסע נקמה בכל מיני שדים שרוצים במותו.
אחרי שמתגברים על העובדה שלדאנטה יש צבע שיער חדש, עובדה שגרמה לדי הרבה צעקות מצד מעריצי הסדרה הוותיקים, מגלים שבכל הקשור לסיפור של המשחק, ההחלטה להתחיל מחדש היא דווקא חיובית: הנראטיב של משחקי הסדרה הישנים הפך למסובך מדי לקראת הפרקים האחרונים, עם יותר מדי דמויות משונות ופחות מדי קווי עלילה ברורים ובהירים.
הפעם הסיפור ברור, הדמויות מגובשות והכיף גדול. לא מדובר בסיפור מבריק במיוחד, ויש בו לא מעט קלישאות (חברת משקאות ענק דמויית קוקה קולה היא בעצם עסק של שדים? לא יכלתם להיות קצת פחות מקוריים?) - אבל הוא עשוי כהלכה, עם דיאלוגים מצויינים, דיבוב מעולה וקטעי מעבר שעשויים ומבויימים ברמה הגבוהה ביותר שאפשר לדמיין - כל זאת בחסות Ninja Theory, אולפן הפיתוח החדש שיצר את המשחק, ותמיד הצטיין בכל הקשור להעברת הסיפורים שלהם. גם גרפית מדובר בשיפור ניכר על פני המשחק הקודם בסדרה. מנוע Unreal שגוייס לשם פיתוח המשחק אמנם לא תמיד מתאים לעיצוב הדמויות, אבל עושה בסופו של דבר את העבודה, ומצליח לרענן את הסגנון הגרפי הדי מיושן של המשחקים הקודמים.
בואו מכות
אור הזרוקרים בסדרת Devil May Cry תמיד הופנה לכיוון מערכת הלחימה - ולמרבה הצער, במשחק החדש היא קצת פחות מוצלחת מבעבר. עדיין מדובר באותו עיקרון: משחק Hack and Slash עם המון קומבואים, שמאפשרים לעשות ג'אגלינג ארוך ואכזרי למספר גבוה של אויבים בו-זמנית. ככל שתתקדמו תוכלו לשדרג את דאנטה, ולרכוש עבורו סוגים חדשים של קומבואים ומהלכי קרב.
מבחינת השליטה בקומבואים וריבוי כלי הנשק, המשחק דווקא עושה עבודה טובה: גם כשצריך להשתלט על חמישה כלי נשק שונים ולהתאים התקפות ספציפיות לכל אחד מהאויבים שמופיע על המסך, הדבר נעשה בקלות, כמעט בלי להרגיש. השליטה היא כמעט מושלמת, מעבר בין נשקים נעשה בהרף עין, ודאנטה תמיד עושה את מה שתרצו שהוא יעשה - בין אם זה להכות באויב גדול בפטיש, למשוך את עצמו לכיוונו בשוט, להעיף אותו לאוויר עם חרמש או לירות בו בזוג האקדחים שלו.
אז למה בעצם המערכת פחות מוצלחת? בגלל איטיות מסויימת שנגררת ממחזורי האנימציות הארוכים - הן של דאנטה והן של האויבים. משחקי Hack and Slash כאלה, שמבוססים על שילובי מכות שונים, עובדים על מחזורי אנימציות: כל מכה היא בעצם סוג שונה של אנימציה (דנטה מרביץ עם חרב, דנטה מכה בשוט, דנטה מתגלגל הצידה וכו'), כל קומבו הוא שילוב של מספר אנימציות כאלה וכדומה. במקרה שלנו, האנימציות מרגישות איטיות יותר מקצב הקרבות. זה אומר שפעמים רבות תתחילו בקומבו מסוים, רק כדי לגלות שהאויב אותו רציתם להכות התחיל בהתקפה אחרת שתפגע בכם עוד לפני שתסיימו את האנימציה שלכם. בשלב זה, לא יהיה שום דבר שתוכלו לעשות - מכיוון שברגע שהתחלתם אנימציה - אין יכולת לקטוע אותה, גם לא למהלכי התחמקות זריזים. לא מדובר בעניין ספציפי לסוגי אויבים ספציפיים שמתמחים במהירות, אלא במשהו שקורה כל הזמן.
וכך, כדי להביס את האויבים הקשוחים יותר מבלי להפגע, צריך לפעול באופן מחושב, באיטיות מוגזמת, נוסח Ninja Gaiden, ולתקוף רק כשברור שהאויבים לא יספיקו לתקוף בחזרה. זה לא בהכרח דבר רע - אבל זה ממש לא מתיישב עם הסטייל של המשחק ועם העובדה שמערכת הקרבות מתגמלת אתכם על קומבואים עוקבים ומהירים. יש כאן בעצם סתירה פנימית: מצד אחד המשחק כאילו אומר לך להתקיף כמה שיותר וכמה שיותר מהר, כי זה נראה טוב ומקבלים על זה תוספת בניקוד. מצד שני - אם תעשו את זה סביר להניח שתיפגעו ואפילו תמותו ברמות הקושי הגבוהות יותר.
איפה הסטייל?
הסטייל של DmC כבר לא נמצא במערכת הקרבות שלו. שלא תבינו לא נכון - היא עדיין מוצלחת ולחלוטין לא "שוברת" את המשחק - היא פשוט לא טובה מספיק כדי להחזיק לבדה את המשחק על כתפיה כבעבר. מה שכן עבר הפעם לקידמת הבמה, אולי על חשבון מערכת הלחימה, הוא עיצוב השלבים. מה שהתחיל לשעמם במשחק הרביעי בסדרה הקודמת של דאנטה, הפך לכוכב האמיתי של ה-reboot - והוא גם מה שהפך את המשחק הזה לדעתי מ"סתם משחק פעולה" לאחד המשחקים המגניבים ביותר שיצא לי לשחק בחודשים האחרונים.
כשדאנטה נלחם בשדים, הוא לא עושה את זה בעולם האמיתי אלא בלימבו - מעין ממד משיק לשלנו, בו חיים להם שדים ומפלצות נוראיות. הלימבו הוא במקום דינמי, בו עצמים דוממים לא נוהגים להשאר במקומם. בשלבים מסויימים תרגישו שאתם מותקפים לא רק על ידי השדים, אלא על ידי העיר עצמה: רחובות ימתחו מול עיניכם, תהומות יפערו פתאום מתחת לרגליכם, בניינים יעופו הפוכים באוויר וכו'.
דאנטה עצמו מצוייד הפעם בקפיצה כפולה ומשולשת, ושוט שמאפשר לו גם למשוך עצמים לכיוונו גם למשוך את עצמו לכיוון עצמים. התנועות האלה מספקות קטעי פלטפורמה רבים ומגניבים, ולא פעם תמצאו את עצמכם עפים באוויר, מושכים לכיוונכם חלקים מבניינים כדי שיהפכו לפלטפורמות, מנצלים מכונית שמעופפת הפוכה באוויר כדי לא לתהום ומזנקים לכיוון היעד הבא.
כל השינויים האלה בסביבה, שקורים כל הזמן, הופכים את התפישה המרחבית של המשחק הזה ליוצאת דופן: מה שהיה רצפה הופך פתאום לתקרה, מה שהיה מסדרון הופך פתאום לבור, מה שהיה בבואה של עיר שהשתקפה במים הופך פתאום לעיר עצמה -רק הפוכה. שינויי המרחב האלה לא מפסיקים להגיע וגם לא מפסיקים להפתיע - ושווה לשחק במשחק הזה רק כדי לראות איך המפתחים מצליחים להפוך את כל השלבים על פיהם כל פעם מחדש.
אגדיל ואומר: אם DmC החדש לא היה בכלל משחק אקשן, אלא משחק פלטפורמה שמבוסס על ההתקדמות במרחבים המשתנים האלה - הוא היה מוצלח לא פחות ואולי אפילו יותר.
סיכום: מה שהלך לאיבוד במערכת הקרב - חזר בגדול בעיצוב השלבים
כשאנשי קאפקום יצרו לראשונה את Devil May Cry המקורי בתחילת שנות ה-2000, הדבר הכי מגניב וחדשני שהם יכלו לעשות היה ליצור מערכת קרב מלאה בסטייל. בשנת 2013, כשמערכת הקרבות הזאת יובאה כבר לאלף ואחת משחקים אחרים - זה כבר לא מספיק. צוות הפיתוח החדש של המשחק השכיל להבין את זה, ודאג להעמיס על המשחק סטייל חדש לגמרי בזכות התפישה המרחבית המעורערת של השלבים עצמם, והדרך הייחודית והמוצלחת שלהם להעביר סיפור.
התוצאה היא משחק שלא מפסיק להפתיע, ומשלב מערכת קרבות סולידית (גם אם לא מושלמת) עם פילוסופית עיצוב שלבים שכמותה מזמן לא ראינו. מה שהלך לאיבוד במערכת הקרב - חזר בגדול בעיצוב השלבים. אם אתם מוכנים לסלוח לדאנטה על השיער השחור החדש שלו יש מצב שאולי תסכימו איתי שמדובר ב-DmC הטוב ביותר בתולדות הסדרה.