וואלה
וואלה
וואלה
וואלה

וואלה האתר המוביל בישראל - עדכונים מסביב לשעון

הצדעה לקווסטים של Sierra

יואב לסמן

9.8.2001 / 0:00

חברת Sierra הביאה אלינו בעבר כמה ממשחקי ההרפתקאות המרתקים, מצחיקים ומהנים ביותר אי פעם. בראשונה בסדרת כתבות, פוגש יואב לסמן ידידים וותיקים: רוג`ר ווילקו, המלך גראהם וכמובן, לארי.

פתח דבר
Space Quest. אח, רק השם מזכיר לי נשכחות וממלא אותי בזיכרונות נעימים. בתור אחת מסדרות המשחקים הראשונות ששחקתי, ששת הקווסטים מבית Sierra היו בשבילי מאז ומתמיד יותר מכמה משחקים חביבים שחלפו על פני המחשב שלי. למעשה, אם הייתם מבקשים ממני להצביע על מה שגרם לי להפוך את המשחק במחשב לחלק כה בלתי נפרד מחיי, בקלות הייתי אומר "החלק הרביעי של Space Quest", אותו קבלתי זמן קצר לאחר שמלאו לי תשע שנים. אני עדיין זוכר לפרטי פרטים את אותו יום נפלא, בו התקנתי את המשחק על ה- AT הענתיקה שלי. בדיוק באותו השבוע גם רכשתי כונן קשיח אימתני בעל קיבולת של שמונים מגה, בעיקר בשבילו, שכן הוא היה אחד הכותרים הראשונים שבאמת דרש אחד. למרות שהייתי אז בכתה ג, וידעתי אנגלית בערך כמו חתול שיכור למחצה, הצלחתי להגיע לשלב מתקדם בהחלט, וכשנה לאחר מכן אף לפותרו ולהגיע לסופו. מאותו רגע, ידעתי את ייעודי – משחקי הרפתקה ויזואלים, או במילים אחרות, קווסטים. הפכתי למטורף על הזאנר, והשתדלתי לשחק בכל קווסט חדש שהגיע, וגם אם לא לסיים אותו, אזי לפחות להשלים את רובו.
הימים ההם, היו פשוטים בהרבה מאלה של היום. בתקופה ההיא, בה הטלוויזיה כללה חמישה ערוצים (אם נחבר גם את השלוחות הערביות) ומחשבים רצו במהירות של עשרה מגה-הרץ, שלט זאנר משחקי ההרפתקה בשוק ביד רמה. הטכנולוגיה הייתה בסיסית ותמימה, ואפשרה תכנות משחקים פשוטים בלבד. אני משוכנע כי אם הייתם חוזרים בזמן ואומרים לי שיבוא היום בו נשחק בענקי תלת ממד כגון UT וכמובן Deus Ex, לא הייתי מאמין לכם גם בעוד עשרים שנה. רמת הטכנולוגיה הנמוכה באותה התקופה, הייתה אחת הסיבות העיקריות לכך שסגנון ההרפתקה הוביל את השוק: מבנהו הפשטני-יחסית ודרישותיו הטכניות הנמוכות, אשר נתנו כמעט לכל חבורת מתכנתים את היכולת להרכיב וליצור אחד, הובילו לפיתוח משחקי הרפתקה רבים. ספק אם סגנון ההרפתקה היה זוכה לאותה הפופולריות אם מנוע ה- Quake, למשל, היה נברא במקביל.מצער אותי לחשוב שימים כאלה כבר לעולם לא ישובו. זאנר ההרפתקה כבר תקופה ארוכה מוכרז מת, וגם אם תהיה מחר הצפה של קווסטים מצד חברות הפיתוח, הם בשום אופן לא ישתוו לריגוש וההנאה הרגעית שמספק משחק אקשן ממוצע, ויאלצו לנדוד במהירות לאגף המוזלים. Grim Fandango מבית LucasArts הוא דוגמה מצוינת למצב העגום הזה. מדובר בקווסט מעולה שיצא לקראת סוף שנת 98, מצויד במנוע גרפי וסאונד מהממים. זאנר הפעולה, שהתעורר במלוא הדרו בדיוק באותה שנה(Unreal ,Sin) לצד ההתפתחות הטכנולוגית בתחום המאיצים הגרפיים, ניצח אותו בנוקאאוט והותיר אותו נושא את התואר המפוקפק של "המשחק הטוב ביותר שאותו איש לא שיחק".
אולם מצער אותי עוד יותר, לחשוב שגיימרים רבים אף פעם לא שיחקו או ישחקו באותם משחקים מדהימים. אם תערכו משאל בקרב שחקני המחשב של היום, תגלו שנתח רציני מהם כלל איננו שמע על לארי לאפר, אינו מכיר את סם ומקס ואפילו חושב שרוג`ר וילקו היה הנשיא השמיני של ארה"ב. לכן, בתור אחראי משחקי התפקידים וההרפתקה, החלטתי להכין סדרת כתבות שתגולל ותספר אודות הקווסטים האהובים והנשכחים, קצת בשביל הנוסטלגיה, ובעיקר למען הדורות הבאים וכל אלה מכם שעדיין מאמינים כי המלך גראהם הוא דמות אמיתית. את הכתבה הראשונה בחרתי לפתוח עם חברת Sierra Studios, שנקראה, למרבה האירוניה, בימי הקווסטים העליזים שלה (סוף שנות השמונים ועד אמצע התשעים) דווקא Sierra On-Line. מדובר בחברה שרבים מייחסים לה את בריאת הקווסט והפיכתו ללהיט שהיה. לפני המשחק הראשון של החברה היו אומנם כותרי הרפתקה מסוג Interactive-Fiction, כלומר משחקי מחשב שנראו בדיוק כמו מסך הדוס והתמונה בהם תוארה בטקסט חסר תמונות, אולם Sierra הייתה זו שהביאה לעולם את ההרפתקה הויזואלית. לראשונה היינו יכולים לראות ולהזיז את הדמות שלנו על גבי סביבה אינטראקטיבית. חידוש מופלא זה היה בעצם הגורם שהפך את הזאנר לנגיש, מושך ומעל הכל, לידידותי ונוח.
כמו כן, בזכותה נטבע לעד המושג "קווסט", בתור כינוי לכותר הרפתקה, על שם הסדרות שהוציאה ופיתחה.
60 שניות על Sierra
מאחורי כמעט כל משחק שהוציאה חברת Sierra On-Line מסתתרת חבורת יוצרים אחרת, המורכבת מאנשים וצוותים אחרים, אבל בכל זאת ראוי שנאמר כמה דברים על החברה עצמה. שימו לב שבמרוץ השנים הוציאה החברה גם כותרי ארקייד, ספורט, מדמים ועוד, אולם בסקירה זו נתמקד אך ורק במשחקי ההרפתקה. בשנת 1980, הקימו קן ורוברטה ויליאמס, זוג מתכנתים, חברת פיתוח בשם On-Line Systems. כעבור שנתיים, שונה שמה ל- Sierra On-Line. בשנים הראשונות, פיתחה החברה כותרי הרפתקה מסוג Interactive-Fiction, השונים מאוד מסדרות הקווסטים וההרפתקות שהוציאה במשך השנים. בשנת 1984, הגיעה התפנית עם King Quest, ההרפתקה הויזואלית הראשונה בהיסטוריה. מאותה עת, החלה החברה לפתח ולייצר בעיקר קווסטים מבוססי מנוע ה- AGI, עליו הושתת KQ. המנוע תמך בעד לשישה-עשר צבעים והציג סביבות גרפיות מורכבות, כולל אנימציות ודמויות נעות. פקודות היינו מחלקים לדמות שלנו באמצעות הקלדת פעולות ספציפיות. כארבע שנים אח"כ, פיתחה Sierra On-Line את מנוע ה- SCI, שכלול של קודמו, בעיקר מבחינה גרפית, אשר לראשונה תמך בכרטיסי קול. מ- 89 נעשו כל משחקי ההרפתקה באמצעות המנוע החדש. בתחילת שנות התשעים הושלם פיתוחו של King Quest 5, שהציג מנוע חדשני (SCI1) והווה אבן דרך נוספת בעולם הקווסטים: תמיכה של עד 256 צבעים (VGA), סאונד משופר וממשק Point & Click. לא עוד השחקן נדרש להקליד ולהרכיב משפטים שלמים, אלא רק להקליק עם העכבר ולבחור את הפעולה המבוקשת. מכאן ועד הקווסט האחרון מביתה, נעשה שימוש בגרסאות שונות של מנוע ה- SCI לשם בניית משחקי הרפתקה. ואם נחזור לרגע לחברה עצמה – לקראת תחילת שנות התשעים, שוויה עמד על כתשעים מליון דולר, והחלו מגעים לרכישת חברות פיתוח אחרות. כעשר סופחו לחברה עד שנת 1997, ביניהם Dynamix ו- Coktel Vision. בשנת 99 פסקה מלהיות חברה מפתחת והפכה למפיצה בלבד. כיום, ה

walla_ssr_page_has_been_loaded_successfully