המרות: ברכה או קללה?
הוא הצליח להתחמק מעשרות חיילים חמושים, מצלמות וידאו מתוחכמות, ואפילו מכדורי רובה, אבל מדבר אחד לא יכול היה סוליד סנייק לחמוק המחשב האישי. ממש כמו הרבה מגיבורי עולם הקונסולות לפניו, מצא עצמו לפתע סנייק בתוך עולם אפור ומנוכר, לא עוד על מסך הטלוויזיה הענקי, אלא על מסך המחשב הקטן (אך חד הרזולוציה), נשלט על ידי מקלדת בעלת עשרות כפתורים מבלבלים, מאוים בכל רגע על ידי ניהול זיכרון קלוקל, שעשוי בדיוק ברגע הקריטי ביותר להעיף אותו מהמסך, בתירוץ מוזר של "פעולה לא חוקית".
ובכל זאת, הרפתקאותיו של סוליד סנייק על המחשב לא היו כה נוראיות. אם לא היינו יודעים שהרבה לפני גרסת המחשב הגיע גרסת הפלייסטיישן האגדית, שנמכרה במיליוני עותקים בכול רחבי העולם, ייתכן כי לעולם לא היינו מנחשים כי למעשה, מטאל גיר סוליד לפי.סי אינו משחק מקורי, אלא "פורט" (Port), או בעברית יפה יותר "המרה", העברה של משחק מפלטפורמה אחת לאחרת, כמו לדוגמא, מהפלייסטיישן למחשב האישי. במקרה של מטאל גיר סוליד, זכינו לראות המרה מוצלחת למדי רוב הדברים שעשו את המשחק לכל כך טוב על הפלייסטיישן הגיעו לפי.סי, הגרפיקה שופרה בצורה בולטת, נוספו אפשרויות משחק חדשות המתאימות יותר למחשב האישי, והשליטה במשחק באמצעות המקלדת תוכננה בצורה פשוטה והגיונית. בעוד שרוב אלו שסיימו את המשחק על הפלייסטיישן יקבעו מייד שהמשחק עדיין נראה טוב יותר על מסך הטלוויזיה הגדול, שחקני המחשב זכו לקבל גרסה כמעט מושלמת של אחד ממשחקי הקונסולה הטובים ביותר.
לא תמיד זה עובד כך. בדרך כלל, כאשר משחק עושה את דרכו מהמחשב האישי לקונסולה או להפך, הוא מאבד בדרך הרבה מאוד מתכונותיו החיוביות, ומסיים כמשחק שפשוט אינו מתאים למקום אליו הגיע. למשחקי הקונסולה ולמשחקי המחשב סגנונות ואופי שונים לחלוטין. ההבדל הגדול ביותר הוא גם זה שגורם לרוב ההמרות להיכשל הממשק. רוב משחקי הקונסולה מעוצבים סביב "ידיות השליטה", אותם אביזרי פלסטיק קטנים, מלאי כפתורים וידיות, המעוצבים בכדי להתאים לאחיזה נוחה לצורך לחיצות ממושכות ופעולה מהירה ומדויקת. משחקי המחשב, לעומת זאת, מתוכננים כמעט כולם לממשק הוותיק של המחשב האישי המקלדת והעכבר. המעבר מממשק אחד לשני יכול להיות כואב ומעצבן. משחקי מכות, לדוגמא, הדורשים לחיצות מהירות ומדויקות על לחצני השלטים, הופכים לסיוט על המקלדת, המגושמת ומלאת הכפתורים המבלבלים, שמיקומם מקשה על ההנאה מהמשחק. מהצד השני, משחק אסטרטגיה שעושה את דרכו אל קונסולה, יאלץ להתמודד עם חוסר מוחלט של אביזר "סימון" כלשהו, כדוגמת העכבר. טוב ככל שיהיה הפיתרון עליו צוות הפיתוח יחליט, אין ספק שמשחק שתוכנן במקור עבור שליטה קלה באמצעות העכבר, לעולם לא יגיע לאותה הרמה על ידיות המשחק בקונסולות. עד היום, הפתרונות פיזיים שהוצעו לבעיה זו לא היו מוצלחים במיוחד ידיות השליטה הנמכרות כיום למחשב אינן נוחות או משוכללות כידיות השליטה של הקונסולות, וחיבור מקלדת ועכבר לקונסולה התגלה ברוב הפעמים כרעיון קשה ליישום היכן בדיוק נניח את המקלדת והעכבר, כאשר אנו יושבים בכורסא המרופדת בסלון? על הברכיים?
סיבה נוספת לכישלונן של המרות רבות היא השוני הרב בסגנון, בין משחקי המחשב למשחקי הוידאו. משחקי המחשב החדשים של היום נהפכו למתוחכמים ועמוקים, משחקים המשלבים בין ז''אנרים שונים לצורך יצירת אתגר וסיבוך, על מנת לרתק ולעניין את שחקני המחשב (ולעיתים, יוצרים שילוב מורכב מדי, שלא מתאים כמעט לאף אחד ומוביל את המשחק לכישלון. ראה "Sacrifice"). משחקי הקונסולה, לעומת זאת, מכוונים מיומם הראשון ועד היום לדבר אחד החוויה. הכול גדול, חזק, רועש, צבעוני, מרגש. פשוט מספיק כדי שכל אחד יוכל לתפוס את השלט ולשחק מיד, אך עמוק ומאתגר ככול שמתקדמים במשחק - Easy to learn, Hard to master (קל ללמוד, קשה להתמחות). ברוב הפעמים, משחק קונסולה שנראה גדול וצבעוני על מסך הטלוויזיה, הופך לפשוט ואף מכוער על מסך המחשב, ומשחק מחשב שנחשב כיצירת אומנות במקורו, הופך ל"מרובע" וחסר פירוט על הטלוויזיה.
אם משחקי המחשב והטלוויזיה באמת כל כך שונים אחד מהשני, מי בעצם צריך את אותן "המרות"? התשובה הברורה ביותר היא, חברות הפיתוח ושיווק. אותן חברות,כדוגמת אלקטרוניק ארטס, אינטרפליי, אקטיויז''ן או איידוס, תמיד רודפות אחרי הרווח הרב ביותר אותו ניתן להפיק מכל משחק. משחק שכבר הפך ללהיט על פלטפורמה אחת, בוודאי זכה לפרסום וחשיפה שהגיעו גם אל בעליהן של הפלטפורמות האחרות. ההמרות, ברובן, זולות ומהירות התוכן כבר מוכן כולו, וכל מה שנשאר הם אותם עניינים טכניים פשוטים, כמו המנוע הגראפי והממשק. מידת ההצלחה של ההמרה תלויה מאוד במידת ההשקעה אותה מוכנה חברת הפיתוח להעניק לפרויקט. ההמרה הפשוטה והנפוצה ביותר היא העברת המשחק "כמו שהוא", ללא כל שיפורים או חידושים. מקרה זה הוא הגרוע ביותר, שכן השחקנים ששמעו כל כך הרבה על המשחק כאשר יצא לפלטפרומה אחרת, יגלו משחק מוזר ומוגבל, שכלל אינו מתאים להם. דוגמא טובה להמרה שכזו היא סידרת "פינאל פאנטאזי", שחלקים 7 ו-8 שלה הגיעו למחשב האישי ב"אדיבותה" של חברת איידוס. במהלך המרת המשחקים מגרסת הפלייסטיישן, שנמכרה במיליוני עותקים בכל רחבי העולם, לא נעשה כל מאמץ להפוך את משחקי הסדרה למתאימים יותר, שלא נאמר טובים יותר, למחשב האישי. המשחק הגיע כמו שהוא, ברזולוציה נמוכה, גרפיקה תלת מימדית בסיסית, וממשק המבוסס כולו על תפריטי טקסט ארוכים. כל אלו אולי נראו מצוין על מסך הטלוויזיה, אך קבעו סטנדרטים חדשים בכיעור על גבי מסך המחשב.
המרה מוצלחת היא, אם כן, המרה שלוקחת את כל התכונות החיוביות שבמשחק, משנה אותו ומעדכנת אותו בכדי שיהיה רלוונטי לפלטפורמה אליה הוא מגיע. המשחק עמו פתחתי את הכתבה, מטאל גיר סוליד, הוא דוגמא מצוינת להמרה מוצלחת, בה שופר ושונה המשחק באופן משמעותי, כך שיתאים יותר למחשב האישי. על מנת ששחקני המחשב יוכלו ליהנות ממשחק קונסולה, המשחק חייב לעבור "התאמה" עבורם, כך ש
המרות: ברכה או קללה?
אילן גלר
25.8.2001 / 21:45