תסתכלו, אך אל תגעו

      Mirror's Edge הוא משחק חדשני ויפהפה, ובו בזמן אחד הכותרים המתסכלים ביותר שתוכלו למצוא היום בחנויות

      • mirror's edge
      דניס ויטצ'בסקי

      אני לא יודע איך תקבלו את זה, אבל אתם חייבים לדעת: במשחקי הוידאו, המחשב והקונסולות מרמים. לפעמים הרמאות היא לטובת אויבי השחקן – שבאופן מוזר יודעים איפה השחקן נמצא, ומצליחים להרוג באמצעות ירייה אחת כשאתם צריכים לפגוע בהם כמה פעמים עם אותו הרובה – ולפעמים זה הפוך.

      הסיבה לרמאות והטעיה היא שהמשחקים, מעבר לכל דבר אחר, נועדו להיות בידור. הם צריכים להיות לא רק מרשימים ויפים, אלא גם כיפיים. מטרת המשחק היא לא רק לשחרר את השחקן בעולם חדש, אלא גם לביים אותו שם. גם כותר כמו GTA IV, שנחשב ל"פתוח" יחסית, מביים את החוויה שלנו בכל רגע נתון. אם לא היה עושה זאת, המשחק היה מפסיק להיות כיפי.

      טוב לדעת (מקודם)

      זמן לפינוק עצמי: מה נוכל לקנות לעצמנו לחגים השנה?

      בשיתוף שמרת הזורע
      לכתבה המלאה

      דיסטופיית היי-טק

      Mirror's Edge – משחק חדש של EA, אשר לשם שינוי אינו חלק מסדרה ותיקה וגם לא מבוסס על זיכיון של סרט מצליח – הוא חיה מוזר כשזה מגיע לבימוי. החלק של המשחק בו מדובר בעבודה מוצלחת הוא זה הויזואלי, שמתחיל כבר ברגע הראשון בו אתם רואים את עולם - מדינת משטרה בה האח הגדול צופה בכולם ועוקב אחר כל התקשורת האלקטרונית. מה שכן, הדיכוי של המשטר הזה מתרחש מאחורי הקלעים, והדיסטופיה הזו היא מהסטריליות והבהירות שתראו במשחקים.

      במבט ראשון על העולם הזה, קשה להבין שמדובר במשהו שאיננו אוטופיה היי-טקית. גורדי שחקים לבנים ענקיים, אתרי בניה, משרדים, אפילו מערכת הביוב – הכל נראה בהיר ויפהפה. אבל גם קר ומנוכר מאוד. וגם האזורים החשוכים הנם כמעט נטולי אשפה או דברים שנראים לא במקום. אפשר לחשוב שמדובר בעצלנות של מעצבים, שלא טרחו להכניס לעולם שלהם קצת צבע, אבל זו החלטה עיצובית ברורה שמטרתה ליצור דיסוננס בין המצב הדיסטופי לבין מה שעיניכם רואות.

      כמו קרקס, רק יותר אלים

      בעולם הזה אתם משחקים בתפקיד פיית' – חברה בקבוצה של "רצים". כשכל אמצעי התקשורת האלקטרונית נמצאים במעקב, הדרך היחידה להעביר מידע באופן בטוח היא מיד ליד, וזה בדיוק מה שהרצים עושים. תוך שימוש בטכניקות של פארקור (סוג של ספורט אתגרי/אמנות שמטרתה להגיע ממקום למקום בקו הכי ישר תוך שימוש בשטח שסביבכם) השליחים האלה קופצים מגג לגג, מטפסים על קירות ועושים שלל דברים מגניבים אחרים.

      את כל המשחק תראו דרך עיניה של פיית', שחוזרת לעבודה וחיש מהר מגלה שמשהו לא בסדר. הסיפור של הקנוניה העומדת במרכז המשחק אמנם די חלש, ולא נראה כאילו מישהו באמת חשב עליו, אבל הסיום מרמז בצורה שאיננה משתמעת ל שתי פנים כי מדובר בפרק הראשון, אז אולי זו רק הקדמה.
      הדבר הבאמת-מרשים כאן, חוץ מהסביבה, הוא אפיון הדמות של הגיבורה הראשית. פיית' היא לא גיבורת על, וכשרודפים אחריה חמישה אנשים, אין שאלה של לחימה או בריחה – תמיד צריך לברוח. אין לכם כמעט סיכוי להתגבר על יותר משלושה אנשים בשטח פתוח, וגם אם תצליחו להרוג אותם ולקחת להם את כלי הנשק – הוא יפריע לכם לרוץ כך שתצטרכו לזרוק אותו מהר מאוד. וזה בהנחה שהכדורים לא ייגמרו קודם.

      רמאות זה לאו דווקא רע

      הבריחה התמידית הזו, יחד עם פאזלים סביבתיים רבים, הופכים את המשחק כולו לסדרה אחת ארוכה של של קפיצות וגלישות אקרובטיות ממקום למקום. מה שאמור לעזור לכם בזה הוא "מבט רצים" שהופך את הפריטים מהם ניתן לקפוץ או להיתלות לאדומים – צבע שכמעט תמיד יהיה בולט על רקע הסביבה הלא-צבעונית. אז אתם יודעים בדיוק לאן לקפוץ. הבעיה היא שזה לא עובד.

      וזו, בדיוק, הצרה הכי גדולה של Mirror's Edge – עבודת הבימוי שלו בכל התחום של אינטראקציה עם הסביבה היא רשלנית. הסיבה לכך היא שהמחשב לא מרמה. מה שהיה אמור לקרות כשאתם מפספסים את יעד הקפיצה במילימטר, הוא התערבות של המחשב אשר היה דוחף אתכם את המילימטר הזה כדי לא לתסכל. כאן זה לא קורה.

      התסכול הזה מתגבר כשמבינים שהמפתחים לא שמו יותר מדי נקודות שמירה אוטומטית ברחבי השלבים, ולעיתים תצטרכו לחזור על אותו קטע של 2-3 דקות מספר רב של פעמים רק כי אתם לא מצליחים לקפוץ בשבריר השניה הנכון.

      תוצר לוואי נוסף של ההגינות המופרזת הזו הוא הפיכתו של Mirror's Edge ממשחק לינארי – והוא בערך הכי לינארי בעולם – לפאזל אחד ארוך, פשוט כי אתם אף פעם לא בטוחים אם אי-הצלחה בקפיצה היא תוצאה של תזמון לקוי או כי אתם לא אמורים להגיע למקום הזה. כמו כן, הכפתור שאמור להפנות אתכם לכיוון אליו אתם צריכים להגיע לא עוזר לכם להבין איך להגיע לשם. אחרי כמה שעות, אתם כבר יודעים את השטיקים הרגילים, ומסוגלים להבין מה לעשות, אבל בתחילת המשחק זה מציק מאוד.

      ממש כמו אובמה

      כשכבר הבנתם מה עושים, והתרגלתם למערכת השליטה, המשחק נגמר. לקח לי כ-5 שעות לסיים אותו, בסך הכל, ואין כמעט ערך מוסף לאחר סיום המערכה. אילו הייתה כאן אפשרות למשחק מרובה משתתפים, הייתי הרבה פחות מתוסכל על רקע כותרות הסיום, אבל התסכול הזה דווקא עזר לי להבין משהו – Mirror's Edge לא פותח כדי להיות משחק כיפי. למפתחיו היה, כנראה, הרבה יותר חשוב לקבל הערכה על יצירת בערך-ז'אנר חדש.

      Mirror's Edge הוא הצגת תכלית, מאין "כן, אנחנו יכולים!" פרטי של חברת EA, שהואשמה במשך שנים רבות כי היא לא מחדשת כלום ורק חולבת מותגים מוכרים. אז כן, מסתבר שאולפני הפיתוח שלה יכולים ליצור משחק חדשני, שלא דומה לשום דבר בו שיחקתם. עכשיו שייקחו את הידע הזה וילכו לפתח איתו מוצר בו, אתם יודעים, יהיה כיף לשחק. כי Mirror's Edge הוא לא משחק כזה.

      טרם התפרסמו תגובות

      הוסף תגובה חדשה

      בשליחת תגובה אני מסכים/ה
        לוגו - פיקוד העורףפיקוד העורף

        התרעות פיקוד העורף

          walla_ssr_page_has_been_loaded_successfully