פיקוד העורף הגל השקט

הגדרת ישובים להתרעה
      הגדרת צליל התרעה

      נושאים חמים

      טיול שורשים

      Street Fighter IV הוא משחק מכות מצויין שנאמן למקום ממנו הוא בא, ובו בזמן מעודכן מספיק כדי למשוך שחקנים חדשים

      אני לא זוכר איפה בעיר לבוב (אוקראינה) נמצא מועדון התרבות "בית הקצין", וגם לא איך נראית חזיתו. מה שאני זוכר, הוא שב-1992 שמו שם מכונת ארקייד – מהראשונות שפגשתי בחיי – של סטריט פייטר II. ביליתי שעות עם המשחק ההוא, כשאני עומד לבד באולם חצי חשוך ומותח את ידיו הארוכות של דאלסים ההודי כך שיפגעו בזנגייף הרוסי.

      אולי זה בעצם לא היה במועדון ההוא. ואולי בזמנו לא באמת נהניתי כל כך מהמשחק. אבל זה מה שאני זוכר, והזיכרון הזה – שעבר איתי את 18 השנים שעברו מאז, גרר איתו מטען רגשי, שהציף אותי בנוסטלגיה כשהתחלתי לשחק ב-Street Fighter IV. הסיבה לכך שהחלטתי לפתוח עם הסיפור הזה את הביקורת היא שלרבים מבני העשרים-שלושים, שמהווים חלק גדול מקהל היעד של המשחק, יש זכרונות דומים.

      אי אפשר לבקר את סטריט פייטר IV בלי להתייחס אל הנטל הזה שנישא על כתפיו, הצורך לענות על ציפיות בלתי-ריאליסטיות של אנשים שזוכרים לא את Street Fighter II – המשחק, אלא את Street Fighter II – חווית הילדות. מצד שני, יש לא מעט אנשים שמעולם לא התייחסו למשחק הזה כאל משהו יוצא דופן, וגם להם מגיע לדעת האם שווה להוציא עליו מאות שקלים.

      העבר המשודרג

      על רקע נוף משחקי המכות של השנים האחרונות, Street Fighter IV הוא עוף די מוזר. אין כאן תנועה ב-3 מימדים, הסביבה בקושי אינטראקטיבית והשליטה לא מסובכת. סדרות כמו Soul Calibur ו-Tekken מתגאות בכך שצריך להשקיע זמן ומאמץ כדי להתמקצע בהן, ואילו סטריט פייטר נראה כאילו הוא מתייחס לגישה הזו בבוז. לחיצה רנדומלית על כפתורים אמנם לא תביא אתכם רחוק, אבל רוב הקומבואים פשוטים לביצוע ומאוד אינטואיטיביים.

      גם היכולת לחסום את המכות של היריב פשוטה, כל מה שצריך זה ללכת אחורה, או להתכופף וללכת אחורה אם מדובר במכות נמוכות. כמו כן, יש כאן גם התקפות ממוקדות, שמאפשרות לכם לספוג מכה אחת ולהנחית מכה – אפשרות שימושית מאוד אם אתם רוצים לשנות את דינמיקת הקרב בו איבדתם מומנטום.

      המנגנונים בפני עצמם הם לא קריטריון לקביעת איכות המשחק, כי מה שמשנה כאן זה לא איך הם עובדים, אלא איך הם משתלבים יחדיו. והם משתלבים נהדר – הרוטינות של הקרבות אמנם משתמשות במה שהיה לסדרה להציע בפרקיה הקודמים, אך הן שויפו ולוטשו עד שלמות, כמעט. כל אחת מהדמויות כאן היא ייחודית, אך כולן – כמו גם שדה הקרב עצמו – מאוזנות.

      על השלד המצויין הזה (המון סידן), הלבישו המפתחים של קפקום גוף של דוגמן רטרו. המשחק כולל שימוש נהדר בטכנולוגיית Cel-Shading שגורמת לדמויות להיראות מצויין, והפעילות הדו-מימדית עם רקע תלת-מימדי לרגע לא נראית מוזרה או לא טבעית. הטבעיות בולטת גם בתנועות של הדמויות, שמשלבות ריאליזם עם הביזריות שאפיינה משחקי ארקייד קלאסיים.

      הפעלות לכולם

      מצב המשחק הבסיסי של SFIV הוא ארקייד – סדרה של מספר שלבים עבור כל שחקן, שמאפשרים לפתוח דמויות חדשות וכוללים גם סיפור רקע קצר. כמו כן, יש כאן גם מצב אימון שיאפשר לכם להתמקצע במכות המיוחדות, ומצב שמציב בפניכם אתגרים. לאלה יש רמות קושי שונות, וזה הזמן לתמצת את האינטליגנציה המלאכותית של המשחק במלה אחת: וואו.

      מזמן לא ראיתי משחק מכות מגוון כל כך בכל הקשור להתאמה אישית. רמות הקושי השונות באמת משנות את מהלך הקרבות ועליה הדרגתית בהן יוצרת עקומת למידה נוחה, שבסופה עומד המצב המקוון, המאפשר לכם להילחם נגד אנשים אחרים באמצעות חיבור הרשת.

      המשחק עושה עבודה טובה גם בהתאמה בין יריבים, כך שלא תתקלו במומחי סטריט פייטר כל עוד לא תוכלו לאתגר אותם מספיק. אגב, אם תפעילו את האפשרות הרלוונטית, תהיו זמינים לקרבות המקוונים גם כשאתם משחקים במצבי יחיד, כשהמשחק מציע לכם מדי פעם להיכנס לקרב מקוון ומשהה את ההתקדמות שלכם בקרב הנוכחי, אליו תוכלו לחזור לאחר מכן.

      הנאה מובטחת

      ב-Street Fighter IV, עשו המפתחים מקאפקום עבודה מצויינת בשתי חזיתות: הם הצליחו לשמר את הרוח של קודמיו, ובכך להימנע מפגיעה בקהל המעריצים העצום שגדל עם סטריט פייטר, ובו בזמן לעדכן את הכותר כך שיהיה נגיש ומעניין גם עבור שחקנים חדשים.

      אם אתם אוהבים משחקי מכות, קשה לי להאמין שלא תיהנו מהכותר הזה. הוא מגוון מספיק ומתוחכם מספיק כדי להשאיר אתכם מול מסך הקונסולה (או מול מסך המחשב כשייצא לפלטפורמה הזו בהמשך השנה) במשך שעות רבות. ואם גם אתם זוכרים את "בית הקצין", או את אחד מאולמות הארקייד האחרים של תחילת שנות ה-90, החוויה אותה SFIV מציע תהיה חזקה אף יותר.