פיקוד העורף הגל השקט

הגדרת ישובים להתרעה
      הגדרת צליל התרעה

      נושאים חמים

      חיים ממשחק למשחק

      תעשיית משחקי הוידאו התבגרה מאוד בעשור האחרון, ומתחילה לקבל את הכבוד הראוי לה בנוף התרבותי

      זוכרים את הפלייסטיישן 2? ואת Counter Strike בגרסה 1.0? ואת Sacrifice – המשחק החדשני והכושל, אתם זוכרים? שלושת המוצרים האלה, כולם הושקו בשנת 2000, מהדהדים בתעשייה עד היום, חלקם בעקבות המורשת שלהם ואחרים כסנונית שסימנה את בוא המגמות הפופולאריות ביותר בסוף העשור הראשון של המאה הראשונה באלף השלישי מאז שישו נולד, כביכול.

      אבל זה לא מתחיל שם. המגמה הפופולארית ביותר כלל לא קשורה לתעשיה עצמה, אלא לחיים שלנו. מדובר בשינוי שהמדיום הזה עובר ככל שאנשים מתוודאים אליו יותר, גדלים איתו, הופכים אותו לחלק משגרת חייהם. שנות האלפיים הם התקופה בה הדור הראשון ששיחק במשחקי וידאו בילדותו החל להיכנס לקבוצה של מקבלי החלטות בפוליטיקה ומובילי דעת הקהל בתרבות.

      ברגע בו זה קורה, גם היחס אל המדיום עצמו משתנה. משחקי וידאו הם כבר לא עיסוק שולי של "חנונים חסרי חיים", אלא תרבות שמעמדה מתקרב אל זה של קולנוע ומוזיקה, והרווחים ממנה אף עוברים את אלה של תעשיית הקולנוע.

      עם זאת, אנחנו רק בהתחלה. כפי שרוק'נ'רול ומוזיקת מטאל הותקפו בעשורים הראשונים בהם הפכו לפופולאריים, כי אנשים שלא גדלו איתם החשיבו אותם למשהו רע ונחות, כך משחקי הוידאו הואשמו בעשור האחרון באינספור פשעים. אבל המגמה הזו נחלשת לאיטה, בדיוק כפי שקרה עם "הדברים האלה שילדים אוהבים" בעבר.

      עכשיו בואו נחזור לעשור שהיה, ולשלושת המוצרים שהזכרתי קודם

      סוני פלייסטיישן (מערכת וואלה! NEWS)
      זוכרים את הפלייסטיישן 2

      כל הילדים קופצים רוקדים, מנגנים על גיטרות פלסטיק, משחקים ברשת

      כשבן אדם מבוגר נכנס לחנות בסוף שנות ה-90 וקנה קונסולת משחק, הוא עשה זאת עבור הילדים. כשאנשים נכנים לחנות וקונים קונסולת משחק בסוף העשור הנוכחי, ברבים מהפעמים הוא עושה זאת עבור המשפחה כולה.

      הסיבה לכך היא שהקונסולות, כמו גם היצע המשחקים שלהן, החלו לפנות לכולם. שטיחי ריקוד, מצלמת Eye Toy, כלים מוזיקליים מפלסטיק – כל אלה הן מגמות חולפות, אבל הקונספט זהה: הפיכת הקונסולה למרכז בידור ביתי. ב-PS3 ואקס-בוקס 360 זה נלקח צעד קדימה, והקונסולות עכשיו יכולות להזרים וידאו מהאינטרנט או מהרשת הביתית, עם מדור סרטים לצד מדור משחקים בחנות המקוונת.

      וזה לא נעצר שם. ה-Wii, שהושק ב-2006, היה בנוי כולו על טהרת המשחקים המשפחתיים. הטריילרים שלו הציגו סבתא ונכד משחקים יחד, והצחוק של המבקרים בעקבות הקונספט הכביכול-מגוחך הזה התחלף חיש מהר במבוכה כשזה בדיוק מה שקרה.

      בשנה הבאה אנחנו נראה את הניסיון של סוני ומיקרוסופט לקחת את הקונספט הזה צעד אחד קדימה, באמצעות הנטאל והבקר החדש של סוני, אבל גם אם אלה ייכשלו, הרעיון עצמו ימשיך לתפוס תאוצה – קונסולת משחקים היא כבר מזמן לא רק למשחקים, ומזמן לא רק לאנשים שמחשיבים עצמם לגיימרים.

      משחק גיטרה guitar hero (מערכת וואלה! NEWS)
      גימיק, אבל נגיש

      חבר מעולם אחר

      הו, קאונטר סטרייק, קאונטר סטרייק. עבורי היה זה המשחק שלימד אותי כי לשחק עם אנשים אחרים ברשת יכול להיות כיף. נכון, היו כותרים מרובי-משתתפים גם לפניו, אבל הוא – יחד עם World of Warcraft – היה זה שהביא מיליונים רבים להבין שהמערכה לשחקן יחיד היא רק ההתחלה.

      עם התפתחות רשת האינטרנט, חווית משחק עם אנשים שנמצאים בצדו השני של העולם הפכה קלה יותר מתמיד, כשההתפתחות של טכנולוגיית המשחקים הפכה את החוויה למעניינת יותר מתמיד. אזרות' של World of Warcraft היא עולם עצום ורב-לאומי, ומשחקי פעולה דוגמת Modern Warfare 2 נותנים לכם שעות רבות של משחק לאחר שסיימתם את המערכה הקצרה לשחקן יחיד.

      ואם במחשב ראינו את החוויות האלה גם בשנות ה-90, אל הקונסולות הן הגיעו רק בעשור הנוכחי. חיבור הרשת של הפלייסטיישן 2 כמעט ולא נוצל עד שהגיע האקס-בוקס ו"Halo", והקפיצה הגדולה התרחשה עם הצגת הדור השביעי של הקונסולות, שמושתת על חווית רשת.

      זו לא מוגבלת רק למשחקים מרובי משתתפים, או צפיה בסרטים אותה הזכרנו קודם. עדכוני תוכנה, צ'ט, חיבור לפייסבוק, דפדפן מובנה: כל אלה הופכים לחלק אינטגרלי מחווית המשחק. וקאונטר סטרייק? גם הוא עדיין כאן, לא הולך לשום מקום.

      World of Warcraft Cataclysm טריילר משחק (יח"צ)
      משחקים עם כל העולם

      למה המחשב לא הולך לשום מקום? כי אין לו רגליים. D'oh!

      זוכרים מה אמרו בסוף שנות ה-80? נו, אותו הדבר שנאמר גם בסוף שנות ה-90? "משחקי המחשב נעלמים", "כולם עוברים לשחק בקונסולות", "המחשב זה רק לעבודה". ובכן, לא. אני לא הולך להגיד את זה, כי בעוד 10 שנים מישהו יזכור לי את זה ואצטרך לאכול כובע. לא רוצה, כובעים זה לא טעים.

      משחקי המחשב לא נעלמים לשום מקום, והסיבה לכך ברורה. לרובנו יש מחשב, עבור רבים מאיתנו הוא חלק מרכזי משגרת היום, ובשגרה הזו אנחנו רוצים גם ליהנות ממשחקים. אז כן, חלק גדול מהכותרים הבולטים של השנה כבר לא מגיע למחשב, אבל יש מספיק משחקים שמגיעים למחשב בלבד כדי לקיים את התעשיה הזו.

      ואם זה לא מספיק, בחצי השני של העשור התחלנו להיות מוצפים גם במשחקי קז'ואל. כותרי דפדפן שמבוססים על פלאש, משחקי פייסבוק, משחקים קטנים כמו אלה של חברת PopCap – כל אלה רק הולכים ומשתלטים לנו על הזמן. הייעוד של המחשב כמכונת משחקים לא משתנה, רק הקהל מתרחב, וכולל כיום כמעט את כולם.

      מחשב (ShutterStock)
      לא הולך לשום מקום (אילוסטרציה: Shutterstock)

      היו, ואינם

      ככל שתעשיה הופכת לגדולה יותר, ומחירי הפקה של משחקים הופכים למשמעותיים יותר, כך מתגבר לו הרצון של מנהלי חברות להשקיע בדברים מוכרים, שבטוח יניבו רווחים. והתוצאה? מתקפת משחקי המשך ומשחקים שמבוססים על זיכיונות מוכרים.

      Sacrifice זכה לביקורות מעולות אבל נכשל בחנויות וחברת Interplay החליטה לא להשקיע במשחק המשך,ל-Giants: Citizen Kabuto קרה אותו הדבר. ואלה רק משחקים מתחילת העשור, בהמשך ראינו אינספור כותרים נעלמים בגלל שהמשקיעים העדיפו דברים בטוחים יותר. אי אפשר להאשים אותם, אבל זה קצת צורם.

      התוצאה היא סדרות אינסופיות, עם חבילות הרחבה – שהפצתן הפכה לקלה הרבה יותר בעידן בו המחשבים והקונסולות מחוברים לרשת – ועליית מוסד המיקרו-תשלומים. רוצים כלי נשק חדש? שני שקלים בבקשה. שריון לסוס? שלמו דולר.

      התוכן המקורי נמהל בעשור הנוכחי בחזרה על האלמנטים שהצליחו בשנים הקודמות ורצון להרוויח כמה שיותר כסף. זה די מצער, אבל ככל הנראה בלתי נמנע. ולפעמים, אנחנו גם מופתעים לטובה. פיפ"א הצליחה להמציא עצמה מחדש לפני מספר שנים, ומפתחי Call of Duty אף פעם לא נחים על זרי דפנה.

      Fifa 09 (יח"צ)
      עוד שנה, עוד פיפ"א

      נתראה בעשור הבא

      תעשיית המשחקים התבגרה, ובאיזשהו גם התברגנה מאוד בעשור האחרון. נכון, אנחנו עדיין כותבים על משחקי וידאו במדור טכנולוגיה ובמדור תרבות, אבל יש לי הרגשה שבסוף העשור הבא זה כבר לא יהיה המצב. המשחקים יתפסו את מקומם הראוי, בין שאר העוגנים התרבותיים של האנושות. זה יקרה, רק תמשיכו לשחק.