כשחברת משחקים אחראית לאחת מסדרות המשחקים המצליחות והחשובות של השנים האחרונות, קצת קשה לה לחזור אחורה. Bioware עשתה חיל עם טרילוגית Mass Effect, שילוב של משחק תפקידים ממוחשב קלאסי עם אופרת חלל ומד"ב, שנחשבת, בצדק, לפיסגה של כל אחד מהז'אנרים הנ"ל. בצל של Mass Effect שהתה תמיד סדרת Dragon Age - שניסתה לקחת צעד אחד אחורה, לזנוח את העולמות העתידיים של המדע הבדיוני ולנסות ליצור משחק תפקידים קלאסי, כזה שמתרחש בעולם פנטזיה א-לה טולקין עם דרקונים במקום חלליות.
המשחק הראשון, Dragon Age: Origins הצליח יחסית אצל חובבי הז'אנר, גם אם לא הצליח להשתוות לנתוני המכירות של Mass Effect. המשחק השני כבר היה אופרה שונה לגמרי, שגרמה גם למעריצים הנאמנים ביותר של הז'אנר לצעוק בכעס. זה היה פשוט משחק רע, עם הרבה מאוד בעיות שהיו לא אופייניות ל-Bioware, אחת מחברות המשחקים שנחשבות ל"קדושות" של עולם המשחקים, מאלה שאף פעם לא מפשלות ומוציאות תמיד משחקים טובים. Dragon Age 2 גרם לרבים לחשוב שהחברה איבדה את זה.
ואז, לפני כחודשיים, הגיע המשחק השלישי. Dragon Age: Inquisition הגיע לקונסולות הפלייסטיישן 4, Xbox One ול-PC, והחזיר עטרה ליושנה. מדובר באחד המשחקים המצטיינים של 2014, והאמת היא שיש בו כל כך הרבה תוכן שיש מצב שיהיה אפשר להגיד עליו אותו דבר גם בסוף 2015.
מכשפים נגד אבירים
מבחינת סיפור, Inquisition עדיין מרגיש מעט מיושן: עולם הפנטזיה הגנרי של ייקום Dragon Age נמצא במלחמת אזרחים, בה האבירים הטמלפרים והמכשפים האדומים נלחמים אלה באלה. דמות המקבילה לאפיפיור בעולם המשחק מנהלת שיחות שלום במנזר הראשי שלה, עד שפתאום הוא מתפוצץ. הפיצוץ המסתורי לא רק מחסל כל אפשרות לשלום המיוחל והורג את האפיפיורית, הוא גם משאיר אחריו חור מסתורי בשמיים, ממנו יוצאים שדים מרושעים. לא נעים.
אנחנו משחקים את הניצול/ה היחיד של הפיצוץ (מין הגיבור, כמו גם הגזע שלו, ניתנים לקביעה על ידי השחקן בתחילת המשחק, כיאה לז'אנר), שמתעורר/ת אחריו ללא זכרון, אך עם כתם ירוק על היד שמאפשר לסגור את החור. הבעיה היא שהכתם הזה גם הופך אותנו לחשודים המידיים בגרימת הפיצוץ, אותו חוקרת קבוצה שמכנה עצמה "האינקיוויזציה". האינקוויזיטורים מתכוונים לעשות סדר בעולם, לגלות מי המכשף-הטרוריסט שפוצץ את המנזר ולנקום את מותה בטרם עת של האפיפיורית. הגיבור שלנו יצטרף אל הארגון במהרה, ויהיה היחיד שיוכל לפתור את הקונפליקט ולהציל את העולם מכיליון.
כן, זה סיפור גנרי לחלוטין, שלא ממש משתפר גם לקראת סוף המשחק. בכלל, העולם כולו מרגיש לעוס לחלוטין. ראינו כבר מיליון גרסאות לעולמות פנטזיה כאלה, וזה קצת מאכזב לראות ש-BioWare, שכבר הוכיחו את עצמם כיוצרי עולמות הרבה יותר מוכשרים ב-Mass Effect העתידני וב-Jade Empire האוריאנתלי, לא הצליחו להמציא התרחשות קצת יותר מעניינת. מצד שני, כאן נגמרות הטענות על הגנריות של המשחק - שכן בכל האספקטים האחרים שלו הוא הרבה יותר מעניין.
מגדיר ז'אנר מחדש
משחקי תפקידים ממוחשבים מחולקים, בגסות, לשני תתי-ז'אנרים עיקריים. הראשון הוא ז'אנר העולם הפתוח. משחקים כמו Skyrim, שמאפשרים לשחקן ללכת לאן שהוא רוצה מתי שהוא רוצה, ולחקור את העולם העצום בקצב שלהם. השני הוא משחקים מבוססי עלילה, שמוותרים על החופש בשביל להציג עלילה יותר מהודקת. Bioware עבדה עד עכשיו בסוג השני: ב-Mass Effect קצב ההתקדמות היה די ליניארי, בלי יותר מדי בחירה לגבי מה לעשות ומתי.
Inquisition מצליח להגדיר את הז'אנר מחדש, עם שילוב חכם של שני תתי-הז'אנרים האלה. מפת העולם אמנם אינה אחידה, וכדי לעבור מאיזור לאיזור יש צורך להשתמש בתפריטים, אך היא כוללת הרבה מאוד איזורי משחק ענקיים. בכל איזור כזה אפשר למצוא עשרות משימות קטנות שניתן לבצע באיזה סדר וקצב שרוצים, וזה כנראה גם מה שתעשו ברוב זמן המשחק שלכם. רק באיזור הראשון אליו תגיעו אפשר לבלות כמעט 20 שעות מבלי לקדם את העלילה עצמה - והמשחק כולו כולל תוכן שיצמיד אתכם למסך ללפחות 100 שעות.
במקביל לאיזורי המשחק ה"פתוחים", ישנן במשחק גם כמה משימות סיפור שממוקמות באיזורים קטנים וממוקדים יותר. משימות אלה ייפתחו בצורה ליניארית, לפי קצב ההתקדמות שלכם, ומאפשרות ליוצרים לספר את הסיפור בצורה הדרגתית ומדוייקת. השילוב הזה עובד מצויין. הוא מאפשר מספיק חופש פעולה כדי שלא תשתעממו או תרגישו שאתם תקועים יותר מדי זמן באותו מקום, ומצד שני נותן מספיק שליטה ליוצרים ליצור משימות ראשיות מגניבות לחלוטין.
השילוב הזה יוצר משחק שמצד אחד מצליח לספק כמות תוכן כמעט בלתי נתפשת (ברצינות, 20 שעות מבלי לעשות משימת-סיפור גדולה אחת, ואפשר בקלות להגיע ל-70 שעות ועדיין לא לעבור את נקודת האמצע הסיפורית), ומצד שני מצליח לשמור על קצב מעולה ולא לשעמם לרגע. יש לקוות ש-Bioware ישתמשו בנוסחה הזו גם במשחקים הבאים שלהם, במיוחד ב-Mass Effect 4 המתקרב ובא.
מתאים לכולם
חלק משמעותי מכל משחק תפקידים הוא מערכת הלחימה שלו. זאת של Inquisition די מוזרה. במבט ראשון היא נראית פשוטה למדי, מערכת קרב בזמן אמת המתבססת על יכולות מיוחדות שדורשות זמן "להתבשל". קצת כמו World of Warcraft. בקרבות הפשוטים זה גורם למשחק להרגיש כמעט כמו משחק אקשן. יש אפילו אפשרות לדלג בין כל אחד מחברי החבורה מתי שרק רוצים, וכך להצליח לשחק בו זמנית את כל התפקידים שרק תרצו - נניח להיות רגע אחד לוחם קשוח שתוקף את האוייבים מקרוב ואז לעבור לשחק את המכשף שעומד במרחק ביטחון ומשגר קסמים לעבר האויבים.
אך כמו במשחקים הקודמים, בכל שלב ניתן להקפיא את המשחק, ולהתייחס למערכת הקרב כיותר טקטית: החבורה שלכם כוללת תמיד ארבעה חברים, ובזמן ההקפאה תוכלו להורות להם בדיוק מה לעשות. בקרבות שגרתיים זה לא כל כך נחוץ, אך כשמגיעים לקרבות בוס (או לחלופין משחקים בדרגות הקושי הגבוהות) הדרך הזו הופכת להכרחית כדי לשרוד.
השילוב הזה מעניין אך גם מעט בעייתי. מכיוון שברוב הזמן אין צורך להשתמש במערכת הטקטית, מצאתי את עצמי מסתבך יתר על המידה בקרבות הבוס. ה-AI הבעייתי של החברים לקבוצה גם לא ממש עזר, והם נטו לעיתים קרובות להתעלם מהפקודות שלי ולא לאפשר לי ממש לשלוט בצורה טקטית על שדה הקרב. מה שגרם לי בסופו של דבר להוריד את דרגת הקושי כדי לא לנסות שוב ושוב להיאבק במערכת הלא אחידה הזו.
ועדיין, ברוב הזמן מערכת הקרב מספקת לחלוטין, ויותר מכך: מאפשרת גם לשחקנים "מתחילים" להבין במהירות מה צריך לעשות ולהצליח להתקדם עד סוף המשחק.
בשורה התחתונה
למרות מספר בעיות קלות, במיוחד בתחום הסיפור, ניתן להכתיר את Dragon Age: Inquisition בקלות לאחד המשחקים הטובים ביותר של 2014. אם יש לכם פלייסטיישן 4 או Xbox One מדובר גם כנראה במשחק הכי עמוק וארוך שתוכלו לקנות לקונסולות החדשות - כזה שאתם לא באמת יכולים להרשות לעצמכם לפספס, במיוחד אם אתם בקטע של משחקים אחרים.
אחרי כמה שנים חורקות, Bioware שוב על הסוס. אם היא תמשיך לפתח את הנוסחא של Inquisition במשחקים הקרובים שלה היא בהחלט תצליח להשאר בחוד החנית של חברות פיתוח המשחקים. בהתחשב בכך ש-Mass Effect 4 צפוי להגיע בשנה-שנתיים הקרובות ו-Shadow Realms, מותג חדש לגמרי, הוכרז ואמור לצאת כבר במהלך השנה הנוכחית, אין ספק שמדובר בחדשות מעולות.