"What doesnt kill you, Makes you wish it had". חברת EA, בסיסמה הכי מתאימה למשחק.
מוקדם יותר השנה, הביאה אלינו חברת EA את American McGees Alice. משחק הפעולה, אשר עוצב ע"י אמריקן מקגי, יצר ציפייה עצומה בעולם המשחקים, כשהוא מנצל את מנוע קווייק 3 כדי להמשיך את הסיפור המפורסם של "אליס בארץ הפלאות". המשחק זכה לחשיפה תקשורתית עצומה ולשבחים רבים מכל כיוון. אך באותו הזמן, עבד צוות אחר ב-EA על משחק אחר, שונה מכל מה שהכרנו עד לאותו הרגע.
המשחק מבוסס על סגנונו המפורסם של קלייב ברקר, אחד מאמני ספרי וסרטי האימה, המושווה בקלות לסטפן קינג וחבריו. מנוע Unreal המצליח סייע למפתחים ביצירת אחוזה רחבה ועתיקה, המשלבת עבר והווה, ויוצרת מקום בו האימה והפחד הם חלק מהחיים. השמועות האכזריות טוענות שחוסר החשיפה של המשחק נבעה מדברים מוזרים שקרו לכל עיתונאי שניסה להתקרב לכותר נראה שאותם עיתונאים לא נראו מאז, והגיעו לגן העדן של עיתונאי המשחקים (הממוקם בטקסס אגב). אך למרות השמועות, החלטתי לשחק בעותק ה-Undying שקיבלתי, ולהתחיל בביקורת. אחרי הכל, שיחקתי בעשרות משחקי פעולה לא יכול להיות שיהיה כאן משהו שעוד לא ראיתי. כמה שטעיתי
"בבית הזה יש הרבה סודות. אני סומך עליך שתחשוף אותם ותחזיר את הסדר לחיינו". חבר וותיק, ברגע של אופטימיות מוגזמת.
Undying הוא משחק פעולה מגוף-ראשון, שלוקח אותנו לסיפורו של פטריק גאלוויי, בלש אירי שניסיונו הפך אותו למומחה לחקירת הלא-נודע. חברו הטוב (מסתבר) ממלחמת העולם הראשונה, גרמיה, מזמין אותו חזרה לאירלנד, לבדוק את המצב באחוזה הגדולה שלו. המשחק מתחיל בשיטוט קצר ברחוב אירי ממוצע, בדרך לאחוזה. כבר מהאזור הקטן הזה, חסר-החשיבות במשחק לכאורה, הצלחתי להבין את האווירה והסגנון של המשחק: הרחוב מעוצב בצורה מדהימה, והשמיים הכהים והאפלים מפתיעים לעתים עם ברק מבהיל וקול רעם חזק ומפחיד. השתלטתי על המקלדת בקלות והתחלתי ללכת ברחבי הרחוב החשוך והמפחיד, כשלפתע שמעתי קול חלש וצייצני, אך מבהיל בשקט המאיים של האזור. הסתובבתי במהירות כדי לראות מה זה היה, וכלום. בדקתי את כל הצדדים שלי, ולא ראיתי אף אחד, עד שמצאתי אותו, למטה, והבטתי לו בעיניים זה רק עכבר קטן. במהירות מצאתי את האחוזה המפורסמת, ונכנסתי לשער בדילוגים. סרטון קצר שפעל בזמן אמת הציג דיאלוג שלי עם המשרתת בכניסה, שהובילה אותי לחדרו של גרמיה. האחוזה היא אחוזה טיפוסית של שנות ה- 20: קירות גבוהים ואפורים המקושטים באוסף תמונות גדולות ועתיקות, חלונות רחבים ופתוחים, רהיטי עץ חורקים ומסדרונות ארוכים ומתישים.
בחדרו, סיפר לי ג''רמיה קוונאנט, בעבר חבר לנשק במלחמת העולם הראשונה, והיום אדם זקן וחולה השוכב על ערש דווי, על המאורעות האחרונים באחוזה המשפחתית שלו. ג''''רמיה טען כי כוחות על-טבעיים שולטים בביתו, וביקש ממני לחקור את הנושא. העניין נראה כמשימה לא קלה, אבל מי אם לא אני, פטריק גאלוויי, המומחה ללא-נודע, מתאים כדי לטפל בכמה רוחות בודדות. נשלחתי למשימה באופן מיידי, ויצאתי מהחדר כדי להתחיל במסע. עוד באותו המסדרון פגשתי רוח שהגיעה לעברי, וזיהיתי אותה כאחד מבני משפחת קוונאנט, לפי התמונות על הקיר. הרוח מלמלה מספר מילים, ויצאה בחזרה. רצתי אחריה, כדי לבדוק לאן היא כבר יכולה לברוח, אבל היא שלחה לכיווני עשרות מפלצות קטנות ומגעילות, כל אחת מהן קופצת עליי ומנסה ללעוס לי את האף (או משהו כזה, הייתי עסוק בלירות עליהן).
מאוחר יותר התגלה לי כי הסיפור האמיתי הוא שונה במקצת. שנים רבות לפני כן, ג''רמיה וארבעת אחיו ערכו טקס עתיק ומוזר, שלמעשה שחרר זוועה מעולם אחר, והטיל קללה על משפחת קוונאנט שתרבוץ עליה במשך דורות רבים. המשימה שלי, אם כן, היא לחקור את אחוזת קוונאנט הגדולה ושני העולמות המקבילים לה, כדי לבטל את הקללה ולהציל את שושלת קוונאנט.
המשחק לא מתחלק למשימות או שלבים, אלא לחמש הרפתקאות גדולות (אחת לכל דמות במשפחה) המתרחשות באזור האחוזה ובשני העותקים שלה בעולמות מקבילים, אליהם מגיעים בהמשך המשחק. מידע על השלב, הנשקים, הכלים, הכישופים והמטרות ניתן למצוא ביומן של גאלוויי המתארגן לפי מהלך המשחק ומתעדכן בהתאם. כמו ב-Alice, Rune ושאר משחקים דומים העלילה היא ליניארית ואת המטרות מגלה השחקן עם שיטוט בשלב ומציאת דברים חדשים. לדוגמה, משיחה מקרית, התברר לי שחפץ כלשהו נמצא במקום מסוים, אך הדלת אליו נעולה, ולכן יש למצוא מפתח או דרך חלופית כדי להיכנס; משחק הרפתקאות סטנדרטי. אלא שהמשחק משלב גם הרבה קרבות מפתיעים, ופאזלים מקוריים. הפאזלים במשחק המכשולים שעומדים בפני השחקן לפני שהוא מגיע למטרה שלו, דומים מאוד לפאזלים ב-Alice: במהלך המשחק נצטרך לקפוץ מפלטפורמה לפלטפורמה, לעלות במאות מדרגות, למצוא את הדלת הנכונה במסדרון ארוך ומסובך, להיזהר לא ליפול ללבה, ושאר קטעים שאנו מכירים ממשחקים אחרים.
הסגנון הגותי-משהו של המשחק, יחד עם האווירה והקרבות המצמררים, הופכים אותו למשחק פשוט נהדר ומהנה (טוב, לא תמיד), וללא ספק ליצירה שיכולה להירשם כאחת מיצירות המופת של קלייב ברקר.
בכל הנוגע לעיצוב השלבים, הסגנון והאווירה, Clive Barkers Undying מזכיר מאוד את American McGees Alice: שני המשחקים מתרחשים ברובם בתוך מבנים עתיקים וגדולים מהמאה הקודמת, וכוללים דמויות שונות ומשונות, המתגלות לשחקן במהלך המסע. שניהם עוסקים בעיוות של אגדה ישנה ומוכרת, שניהם מערבים סוגים של קסמים וכישופים, ושניהם משרים אווירה של פחד ואימה אצל השחקן. אך בסעיף האווירה, Undying לוקח בגדול, והוא ללא ספק אחד ממשחקי המחשב המפחידים ביותר שנוצרו אי פעם, ואחד המשחקים היחידים שבאמת גרם לי לקפוץ מהכסא כאשר הטלפון בחדר השני צלצל. המשחק מצליח להשאיר את השחקן באווירת מתח ואימה, ובנקודות מסוימות פשוט מבהיל אותו עם משהו חדש שיגרום לו לשוב פעמים רבות למשחק.
Undying 1, Alice 0.
"אתמול בלילה, ליזבט נשכה אותי! אחר כך, היא עוד ליקקה את השפתיים בתאווה. אני חושבת שהגיע
Clive Barkers Undying-האלמתים
שגיא מעוז
24.3.2001 / 0:00