במשך זמן רב, מפיקי סרטים ספגו ביקורת על שהפנו גב לרעיונות חדשים, והעדיפו לחלוב תסריטים ממחזות, ספרים, צעצועים ומשחקי מחשב. כיום תעשיית משחקי המחשב מחזירה להם באותו מטבע. האנשים מהתעשייה מעונינים לבסס את משחקי המחשב כצורה מקובלת של בידור המונים ובדרכם אל המטרה הם מאמצים את חוקי תעשיית הקולנוע. התוצאה היא משחקים שמבוססים על סרטים, עלייה בכמות ובאיכות של פעלולים מיוחדים, יצירה של פסקולים מהוקצעים ודמויות שמדובבות על ידי סלבז. בד בבד עם השיטה ההוליוודית מגיעות בעיות כלכליות שמאפיינות את הוליווד, כולל תקציבים מתנפחים והסתמכות גדולה על להיטים.
לפי הניו-יורק טיימס, אדוארד ויליאמס, האחראי על משחקי מחשב של חברת ההשקעות Harris Nesbitt אומר כי "התעשייה כולה נראית יותר ויותר כמו עולם הקולנוע...בקרוב מספר להיטים יניעו את התעשייה כולה". מנהלי חברות המשחקים אומרים שאין להם שום ברירה אם הם רוצים להפוך מתעשייה של 11 מיליארד דולר לתעשייה שעובדת בסדר גודל שדומה לתעשיית הקולנוע. עוד מוקדם מדי כדי לדעת אם הכיוון החדש יהיה משתלם, אבל בכל מקרה, ערכי ההפקה ההוליוודים כבר מערימים קשים על הרווחיות.
מאז ומתמיד, עבדו יצרני המשחקים בתוך מחזור עסקים מורט עצבים שאילץ אותם להמציא מחדש את התוכנות מדי חמש שנים. זהו בערך פרק הזמן שבו סוני, מיקרוסופט ונינטנדו מוציאות קונסולות חדשות שדורשות פורמאטים חדשים והופכות את המשחקים הישנים למשחקים עתיקים.
תקציבים גדולים יותר ואפקטים מסובכים יותר הפכו את התהליך למסוכן אף יותר. בתעשיית הקולנוע ידוע ששניים מתוך עשרה סרטים מתגלים כרווחיים. מנהלי חברות המשחקים אומרים שהיחס אצלם דומה. הפקה ממוצעת של משחק עולה כ-10 מליון דולר ועלויות השיווק מצטברות לכדי סכום דומה, כך שהחברות צריכות למכור הרבה יותר משחקים מאשר שמכרו בסוף שנות התשעים, שבו תקציב ממוצע של הפקה היה 3 מליון דולר.
פחות סיכונים, יותר מיזוגים
הסכומים יכולים להיות גבוהים יותר. בשנה שעברה, אטארי הוציאה 20 מליון דולר על "Enter the Matrix, שזה בערך שליש מעלות ממוצעת של הפקת סרט. כתוצאה מהשינויים, היצרנים לא מעונינים להסתכן. הם מייצרים פחות משחקים מבעבר ומסתמכים על משחקים שמתקשרים לתעשיית הקולנוע ועל סדרות. אבל המספר הקטן של משחקים ניסיוניים עלול להביא למצב תלותי ומוגבל כמו זה של תעשיית הקולנוע. ב-חברת Activision, למשל, ארבעים אחוז מתוך הרווחים הגיעו משני משחקים "Tony Hawks Underground" ו-"True Crime: Streets of L.A.".
במבט ראשון נראה כאילו האסטרטגיה ההוליוודית השתלמה, מכיוון שתעשיית המשחקים ממשיכה לצמוח ולהתרחב. מספר השחקנים הולך וגדל, בארה"ב ומחוצה לה, וכולל גם שחקנים מבוגרים ונשים. גם בתחום המכירות נראה שיפור, מכירותיהן של שלוש הקונסולות עלו בארבע אחוזים במחצית הראשונה של 2004. לפי רוברט קוטיק, המנכ"ל של Activision, יצרנית המשחקים השניה בגודלה "35% מההון שהוצאנו בשנה שעברה חזר אלינו...לא תמצאו סטודיו לקולנוע שמתקרב לזה." אבל המספרים מסתירים את מה שנראה כמו ההתחלה של משבר. בעוד המתחרים הגדולים, כמו EA, Activision, ו-THQ הופכים לגדולים יותר, הקטנים נופלים. Midway Games, שמאחוריה משחקי ענק כמו "Mortal Combat" ו-"Spy Hunter" סובלת מ-18 רבעים מתמשכים של הפסדים. Acclaim Entertainment, שמאחוריהם להיט כמו "Shadow Man" הצליחו להתחמק מפשיטת רגל, ו-Eidos, היצרנית הבריטית של סדרת "Lara Croft" הציעה את עצמה לאחרונה למכירה.
לתעשיית המשחקים לא יהיה קל לדלג על פני הסיכונים. לאולפני הקולנוע יש אמנם מוניטין של פזרני כספים, אבל תמיד היה להם בולם זעזועים שחסר בעולם המשחקים הכנסה משנית. השכרות סרטים, מכירות DVD, זכויות שידור בטלוויזיה, צעצועים ואביזרים, וכמובן - משחקי מחשב המבוססים על סרטים, כל אלה עזרו לסרטים שנפלו בקופות להצליח לייצר רווח בסופו של דבר. סרטים יכולים להכניס כספים במשך שנים: "מוצאים את נמו"', להיט האנימציה מלפני שנתיים עדיין מכניס כספים לפיקסאר.
חופשי חודשי במלחמת הכוכבים
ההכנסות של יצרני משחקי מחשב הגיעו מאז ומתמיד רק דרך חלון הזדמנויות בודד: ששת החודשים הראשונים של חיי המדף של המוצר. אם במשך אותו התקופה המכירות לא יהיו מספיקות, החנויות יורידו את המחירים, מותג של $50 ירד ל-$19. 'אנחנו נמצאים כבר בטריטוריה של הבידור, ואנחנו מתחרים בכבוד בתעשיית הסרטים,' אומר סטיב אליסון, מנהל השיווק של Midway Games, 'אבל אנחנו מוגבלים מעט כשזה מגיע לרווחים משניים, כמו בסרטים.'
כדי להלחם בבעיה, היצרנים מאמצים גם פה אסטרטגיה הוליוודית כדי לפתח לעצמם הכנסה מסדר שני. פתרון אחד הוא משחקים און-ליין: מכירת מנויים למשחקים ברשת, לרוב משחקים רבי משתתפים. פתרון נוסף הוא פרסומות: ל-EA, החברה הגדולה בתעשייה, יש חברת פרסומות קטנה אבל אגרסיבית שמתחקה אחרי חברות שמופיעות ב-Fortune 500, ומנסה למכור להם מרחב פרסום בתוך משחקים כתחליף לפרסומות בטלוויזיה. בין הלקוחות אפשר למצוא את ברגר קינג, דודג' ופרוקטר אנד גאמבל. Activision עובדת בצמוד לרייטינג של נילסן כדי לפתח מדד דומה במשחקים.
במיקרוסופט, מחלקת ה-Xbox מתכננת מסע שיווק ענק שיקדם את המשחק "Halo 2", ויעבוד לפי המודל של סרטי מלחמת הכוכבים. תג מחיר של 54 דולר לדיסק הוא רק ההתחלה, מיקרוסופט יגבו תשלום החודשי בעבור הזכות לשחק און-ליין, ימכרו בובות, מדריך הוראות מתקדם שייצא בתור DVD ויוציאו שלושה ספרים שמבוססים על המשחק. הפסקול עתיד לצאת בנובמבר. בקנה מידה קטן יותר, Midway Games מקווים לשווק משחקים שאולפני הקולנוע ירצו לקנות מהם מראש.
אבל למרות הכל, מנהלי החברות נזהרים מהיוזמות האלו. ל-EA, החברה עם המספר הרב ביותר של היוזמות בתחום, הייתה הכנסה מפרסום בסדר גודל של 33 מליון דולר מתוך סך הכנסות של 3 מיליארד דולר. צ'יפ לאנג, סגן הנשיא של EA Online אומר שהחברה לא ניסתה "לחלוב כל מקור הכנסה." הוא אומר שזה חשוב ש-EA לא רוצה להישאר מאחור בפיתוח של מודלים טכנולוגיים ועסקיים חדשים. בשנה שעברה ל-EA היו 27 משחקים שהגיעו לפלטינה, זאת אומרת שהצליחו למכור מליון עותקים; אף חברה לא התקרבה לסכומים האלו. EA, שלאחרונה רכשה את Criterion, רוצה לשמור על היתרון שלה, במיוחד לאור התחזית למיזוג שישאיר חמש או שש שורדים.
חלק מהאנשים בתעשייה חושבים שהמיזוג העתידי של תעשיית המשחקים יחרוג מהדפוס המוכר שבו הגדולים אוכלים את הקטנים. תאגידי העל של תעשיית הבידור החלו לפזול לעבר תעשיית המשחקים. Warner Brothers
, חלק מ-Time Warner, קנו לאחרונה את חברת הפיתוח Monolith Productions ואילו Viacom (CBS, MTV, פאראמונט ועוד), מתעניינת ב-Midway. מצד שני, יצרנית משחקים עם תזרים מזומנים מכובד יכולה להחליט להוסיף אולפני קולנוע. הצירוף הנכון, כמובן, יכול להניב את הטוב שבשני העולמות ולהריץ להיט בקופות עם רשת בטחון.