דרק סמארט מלאך או שטן?
בתחילת השבוע, הכריזה חברה בשם 3000AD על שחרור אחד הפרויקטים הגדולים שלה, Battle Cruiser 3000AD V2.0, להורדה בחינם מרשת האינטרנט. במילים אחרות, החליטה החברה להפוך את המשחק מ-Software, תוכנה בתשלום המוגנת בפני חוקי זכויות יוצרים, ל- Freeware, מוצר חופשי שהמשתמש בו יכול לעשות עמו כאוות נפשו. לכאורה, אירוע סטנדרטי בעולם משחקי המחשב. חברות קמות, חברות נופלות עוד כותר בינוני שלא היה מספיק טוב על מנת הגיע לשוק המסחרי, ומפתחיו כאובי הראש מחפשים איזו שהיא דרך להרוויח מעט פרסום והכרת תודה על העבודה שלהם. אבל BC3000AD V2.0 הוא הרבה יותר מסתם משחק בינוני שלא מכר מספיק טוב בקופות. מאחורי השם הארוך מסתתר אחד הספורים המדהימים שנשמעו בתעשייה בשנים האחרונות וכותר מחשבים שאפתני במיוחד, שלפחות אמור היה להיות, מדהים לא פחות. למרות שהמשחק כבר ישן יחסית, שכן הוא שוחרר לקראת סוף שנת 1998, לעניות דעתי הוא עדיין מעניין ואקטואלי, ולכן החלטנו להעלות עליו כתבה מסודרת, גם אם רק בשביל הספור שהוא טומן בחיקו. כמו כן, מאחר והמשחק לא הגיע ארצה בצורה מסודרת וזכה לביקורת, כוללת הכתבה גם סקירה של המשחק, אותו ניתן, כמובן, להוריד בחינם משרתי Gamer.
הרשו לי להתחיל את הספור דווקא בשנת 1988, כעשר שנים טרם יצא לאוויר העולם BCV2. דרק סמארט, המוח מאחורי המשחק, קיבל לידיו מדמה טיסה עתיק יומין בשם Jetfigther. סמארט התקין אותו על מחשבו וזמן קצר לאחר מכן, התמכר, כמו כולנו, למשחקי מחשב. סמארט החל לרכוש כותרים רבים והמשחק במחשב הפך לחלק אינטגרלי מחייו, כמעט אובססיה. מקץ חודשים ספורים, הבין סמארט שזהו ייעודו בחיים לכתוב ולתכנת משחקי מחשב. אבל כאשר התכוון סמארט לתכנות כותרי מחשב, הוא לא חשב על למשחקים קטנים ופשוטים. דרק התכוון לתכנת את משחק המחשב האולטימטיבי, שישלב בין כל הסגנונות והזאנרים הקיימים, עם דגש על סימולציה והדמית טיסה, הסגנון האהוב עליו מכל. אולם בתור מתכנת זוטר, היה סמארט חסר אונים. לא היה לו מושג מאיפה להתחיל או כיצד יצליח להיכנס לנבכי התעשייה הסבוכה. פה ושם הוא אומנם הצליח להביא לעולם משחקון קטנטן ותוכנה בסיסית, אך עדיין עמד אלפי קילומטרים מהחזון שלו. רצוץ ומאוכזב, הלך ידידנו לחנות המחשבים המקומית שלו, ושם חלה התפנית הגדולה. בדיוק באותו יום, באותה החנות, ערך מנכ"ל חברת Microproseהגדולה הדגמה של אחד הסימולטורים הגדולים של התקופה: F-19. דמעות נצצו בעיניו של סמארט כאשר ראה את הגרפיקה המופלאה והבינה המלאכותית המשוכללת. בתום הראיון, אזר סמארט אומץ ופנה אל המנכ"ל וסיפר לו על חזונו. מנכ"ל Microprose רק חייך בתגובה אל סמארט, איחל לו בהצלחה ונתן לו את כרטיס הביקור שלו. כאילו טעם מסם החיים, התמלא שוב סמארט באמביציה והתלהבות, והמשיך לעבוד במרץ על פרויקט חייו.
עם זאת, העבודה שלו לא הפכה קלה יותר. להפך. כבר לא צעיר כ"כ, נשוי, עובד בימים ולומד תכנות בלילות, נאלץ סמארט לעבוד קשה מאוד. בנוסף, נטול מימון מפאת חוסר בחברת הפצה מסודרת, עשה סמארט הכל לבדו. החל מכתיבת שורות קוד וכלה ביצירת מודלים תלת ממדיים, התהליך כולו היה מוטל על כתפיו ובעיקר כיסיו.גם כאשר סוף סוף החליט להשיג עזרה, דחה סמארט כליל את הפניות השונות שהגיעו אליו בטענה של "הם אינם מסורים מספיק לרעיון". דרק חיפש אך ורק אנשים עם תפיסה אובססיבית כמו שלו, ומשלא מצא אותם, המשיך לעבוד על השלמת החזון שלו בגפו. עם הזמן, החל הפרויקט האדיר לקבל צורה. סמארט העניק לו שם, Battle Cruiser 3000AD והעניינים נראו ורודים מתמיד, בייחוד כאשר בשנת 1991 נוצר מגע ראשון בינו לבין חברת הפצה שהראתה התלהבות גדולה. למרבה הצער, הדיונים הובילו למבוי סתום וכך גם שיחות עם עוד שלוש חברות הפצה אחרות. פעם נוספת, נדון דרק לעבודה עצמאית. מה עם הכרטיס שנתן לו מנכ"ל Microprose, אתם שואלים? ובכן, סמארט חשב על זה ואף התקשר אליו, אולם הניסיונות עלו בתוהו. התירוץ היה שחתימת הסכם עמו עלולה לסכן מוצר אחר של החברה. אפילו פרסום וכתבת שער במגאזין המחשבים הנחשק Strategy Plus, לא הצליחו להוציא את דרק מהבוץ. לפחות עשר חברות הפצה עברו במשרדיו (שזכו לשם 3000AD) וכולן דחו את הרעיון, קרעו חוזים כשהדיו עודנו רטוב וכ"ד. כל זאת, עד העסקה הרצינית הראשונה בשלהי שנת 94 עם חברת Mission Studios. אולם למרות ההסכם, גם חברת Mission Studios ביטלו בהסכמת שני הצדדים את החוזה, מסיבות שונות, בהן הדחיות הרבות של דרק בנוגע לסיום הפיתוח, והמחיר הרב שעלה הפרויקט למימון.
עליכם להבין שעד חתימת חוזה ההפצה עם Mission Studios, היה המשחק בפיתוח בערך שש שנים. אם תעשו את החשבון הפשוט, תגלו שהכותר זכה לחשיפה תקשורתית רצינית ראשונה כבר בשנת 92,ומאז זכה בסקירה נוספת כמעט בכל חודש, במשך ארבע שנים של פיתוח. אלפי גיימרים השתוקקו לשחק בכותר עליו מבלבלים להם את המוח כבר שנים. הציפיות היו אדירות, וגדלו עם כל יום שחלף. עוד פרט שעליכם להבין, הוא התקדמות הטכנולוגיה בארבעת השנים שחלפו. אם כאשר החלה העבודה על המשחק בסוף שנות השמונים, פסגת הטכנולוגיה הייתה 16 צבעים וגרפיקת פוליגונים פשטנית, אז הרי שכשנחתם החוזה תמכו המשחקים כבר ב- 256 צבעים ובמבני פוליגונים מורכבים. סמארט לא בלבד שצריך היה לסיים את קוד התכנות וליצור משחק פועל, אלא גם לרדוף אחרי הטכנולוגיה המתחדשת. מעשה בלתי אפשרי בעליל לאדם אחד. לכן, שכר סמארט צוות מצומצם של מתכנתים, גרפיקאים ואנשי מולטימדיה, שיתפקד כצוות צללים הנמצא מאחור כך יוכל לאסוף את כל התהילה לעצמו, אך גם, בהתאמה, את כל קריאות הבוז והטענות.
1995 בוודאי נראתה לסמארט כשנה הטובה ביותר בחייו, כאשר חי אותה. היום, היא לבטח נראית לו כזיכרון רע אותו הוא רוצה לשכוח. במהלך החיפושים הרבים שלו אחר חברת הפצה, נתקל סמארט בחברה שהראתה עניין רב בפרויקט. דבר הוביל לאחר, חוזים נחתמו ובמהירות התגלה כי היה מדובר בתרמית, ושבדרך משפטית-חוקית כלשהי נלקח המשחק מידי
Battle Cruiser 3000AD-משחתת חלל 3000AD
יואב לסמן
27.7.2001 / 0:00