ראיון וצילום: דניס ויטצ'בסקי
עריכה: בת גולן
בשנים האחרונות, נראה כי הפרקים השנתיים בסאגת הכדורגל פיפ"א מתמקדים פחות ופחות במשחק עצמו, ויותר במה שמסביב. מועדונים וירטואליים, מצבי משחק חדשים, עדכון יום-יומי באמצעות רשת האינטרנט - כל אלה תופסים את המקום הראשון ברשימות החידושים של השנים האחרונות. למעשה, נראה כי מאז שהוצגה השליטה ב-360 מעלות לפני שנתיים (המנגנון בו השחקן יכול לפנות לא לאחד משמונה כיוונים קבועים, אלא לכל כיוון אפשרי), לא ראינו שינויים שמשנים באמת את שדה המשחק בפיפ"א.
כל זה עומד להשתנות בעוד כמה חודשים, אם להאמין להצהרות של מפתחי המשחק. בהדגמה שנערכה לעיתונאים בתערוכת המשחקים E3, כמעט ולא דובר על אפשרויות רשת חדשות או שיפורים למערכת הליגות המקוונת - רוב רובה של המצגת עסקה בשינויים שישפיעו על כל דקה ודקה אותה תבלו על המגרש.
עוד מתערוכת המשחקים E3:
- E3: נינטנדו הציגה את קונסולת Wiiu - כוללת שלט עם מסך מגע מובנה
- E3: המשחק Metal Gear Rising: Revengeance מחזיר את החרב לאופנה
- E3: מיקרוסופט מציגה יתרון עצום עם ה-SmartGlass
- E3: מפיפ"א ועד סים סיטי - החידושים של EA
- E3: יוביסופט מתפרשת על כל החזיתות
- E3: הבשורה של סוני: ספרים אינטראקטיביים
E3: סיקור מיוחד של וואלה! TECH
הזכות לפספס מסירה
הראשון, והחשוב ביותר בשינויים האלה כנראה, הוא המנגנון שיגרום לכם לאבד כדור הרבה יותר פעמים. וטוב שכך. כנראה ששמתם לב כי בפיפ"א, מאז ומעולם, רוב המסירות נגמרות בצורה מושלמת. גם השחקנים הכי גרועים מקבלים כדור בצורה שאם הייתה מתרחשת בעולם האמיתי, הייתה מזכה אותם בתהילת יוטיוב. ובאלקטרוניק ארטס החליטו לשנות את המצב הזה.
מה שיקרה ברגע המפגש שלכם עם הכדור תלוי לא רק באיכות השחקן, אלא גם בכיוון אליו הוא פונה, רמת העייפות שלו, והלחץ אותו מפעילה עליו ההגנה. הרבה יותר כדורים יילכו הצידה, או אולי יתגלגלו לידי המגנים של הקבוצה היריבה, אם לא תהיו מוכנים לקבל את המסירה.
שינוי עצום נוסף נובע מחשיבה מחודשת על כל נושא האינטליגנציה המלאכותית של המחשב. כיוון שברוב המקרים אתם שולטים בכדורגלן אחד מתוך ה-11 שעל המגרש, רוצים ב-EA להפוך את חווית שיתוף הפעולה עם חברי קבוצה ממוחשבים לנעימה והגיונית יותר. ומסתבר שעד עכשיו, הם לא ידעו לעקוף שחקנים.
זה משהו אליו קשה לשים לב כשמשחקים, אבל בתוך האינטליגנציה המלאכותית של כדורגלנים בפיפ"א לא הייתה בכלל אפשרות לייצר עקומת ריצה ולעקוף מישהו בלי להתנגש בו - הם "התחייבו" למצבים בהם היה קו ישר בינם לבין מטרתם, ועמדו בצד או היססו במקרים אחרים. הפעם, אגב, הם לוקחים צ'אנסים גם אם אין סבירות גבוהה שהמהלך יצליח, פשוט כדי אולי לייצר מצב התקפי לא צפוי.
יותר מהלכים, לצד שיפורים טקטיים
ואם כבר בתנועה עסקינן, המחשב יודע עכשיו להעריך בצורה הרבה יותר טובה את מצב המשחק - שחקן בשליטת המחשב יוכל לסמן לכם כשהוא עומד לצאת לנבדל, יוכל להבין שכדי להימנע מנבדל אולי כדאי להמשיך את המתקפה הצידה ולא קדימה, ובאופן כללי יעמוד פחות במקום
המנוע הפיזיקלי והאינטליגנציה המלאכותית משתפים פעולה במנגנון חדש נוסף, שקובע תוצאות מפגש בין שני שחקנים יריבים גם בהתבסס על הנתונים הפיזיים שלהם. לנסות להפריע ליריב גדול יותר וחזק יותר יהיה אפקטיבי פחות מניסיון להפריע למישהו נמוך מכם, משיכה בחולצה אמנם תאט את היריב ותמנע ממנו לבעוט בצורה אופטימלית אך שימוש יתר יגרום לפאול, והשחקנים לומדים להפריע ליריביהם במנגנון חדש שיאפשר להם "לחשוב" על רעיון כמו כניסה בין היריב לבין הכדור כדי להשתלט עליו.
חידוש נוסף ממנו מתלהבים ב-EA עד מאוד הוא מערכת כדרור חדשה. המערכת לא רק כוללת יותר מהלכים (בהשראת מסי, לא פחות), אלא גם שיפורים טקטיים. כך, ניתן עכשיו לכדרר הצידה, תוך שהפנים שלכם נשארות לכיוון השער - מהלך שצפוי להפוך לפופולרי מאוד, בזכות העומק שהוא יכול להוסיף למאבקי שחקן-על-שחקן רגע לפני השער.